被妖魔化的“滚服”,从此不再是PVP玩家的梦魇

当我们如今再讨论起古早时代的国产网游时,大多数人恐怕都不会留下什么好印象。除了玩法无聊,内容千篇一律之外,运营方面难看的“吃相”也同样是其被广大玩家们“攻击”的主要方向。

试想下,当你氪了金,凭借数值上的优势不断打败其他的挑战者,成功服务器里称王称霸。但好景不长,厂商开了新服务器,被你打败的其他玩家都跑去新服另起炉灶,找不到人PVP的你不得不跟随大部队跑到新服,并继续氪金……

对于从古早时代的网游摸爬滚打的玩家们来说,这种由官方引导,玩一段时间就换个服务器继续“骗钱”的行为大家早就见怪不怪了,为此,大家还专门给这个行为起了个生动形象的名词——“滚服”。

滚服=骗氪?

若是要深究“滚服”让玩家们深恶痛绝的原因,实话说还真不能让它背“全锅”。因为大家所讨厌的,其实是“滚服”之后依旧不会改变的游戏现状。尽管新服让大家重新站在了同一起跑线上,但游戏卖数值“Pay to win”的玩法并没有改变,氪佬依旧充钱成为第一,而普通玩家则只能继续沦为氪佬的游戏体验。

至于为什么许多厂商青睐于使用“滚服”这个手段,那就得从其诞生与发展的历程开始讲起了。可以说,若是将时针往回拨动,回到“滚服”最初诞生的时期,它其实是有着自己的正面意义的。

在国产网游刚刚兴起的年代,由于游戏产业、网络配套设施都还处在起步发展阶段。出于对成本、市场、玩家接受度等多方面的考量,厂商们对于服务器的投入采取了一种比较谨慎的态度,即在最开始开放一定数量的服务器,并根据涌入的玩家数量,再进行后续的服务器追加与调整。

因此,在许多古早的网游里,最初只有几个服,随后扩充成几十甚至上百个服务器都是常态。同时,根据网络运营商的不同,它们还会被冠上诸如“电信X区”“联通X区”或者是“XX区XX服”来加以区分。可以说,在当时打网游,除了拥有一台跑的动的电脑之外,挑一个人多,不卡的服务器也是个重要的因素。

而在外部的硬件因素外,当时国内网游的玩法设计也是造就了“滚服”诞生的另一个原因。当时国内的许多网游在玩法设计上都过分强调了氪金与卖数值,如果不投入大量的金钱与精力,普通玩家或刚进入的新玩家是无法与站在顶端的氪金玩家相抗衡的,这种对持续性投入的要求不仅对大多数玩家极不友好,同时也导致了另一个更为严重的问题:玩家的持续流失。氪金玩家是爽了,但普通玩家可是一点都感受不到乐趣了。

因此,那时的厂商就在不断扩充服务器的同时,用买量与各种福利来吸引玩家进入新服。站在厂商赚钱的角度,这不仅仅是为了为了让新玩家不被劝退,平衡氪金与普通玩家的体验,更是为了保证运营与收入的“无奈之举”。

尽管“滚服”在当时确实有其存在的必要,但本质上,这是在用运营手段来遮掩游戏设计的缺陷。它为厂商提供了一种快速吸引新玩家和维持老玩家兴趣的手段,但这也会让厂商过分的依赖这一策略,而忽视了游戏内容的深度开发和创新。

这样的情况下,"滚服"也就从一种运营手段,变成了一种短视盈利模式的代名词,逐渐失去其正面的意义。玩家们要面对积累不下资源,强度不断迭代的困境,而原来激情PVP的爽快则被不断的滚服,练级,充钱所取代,单纯的“战斗爽”逐渐成为了一种奢望……

真正的“战斗爽”在哪里?

了解完“滚服”的历史与发展,你也就能明白,这个词之所以让大家避之不及,游戏底层对玩家十分不友好的玩法要负很大的责任。“Pay to win”卖数值的玩法会让氪佬拥有以一敌百的实力,肆意碾压新人与普通玩家,而一直被打压,体验不到PVP游戏乐趣的普通玩家自然也就会选择跑路,进而逼迫厂商选择“滚服”,将玩家们“赶到”新服务器中去,并继续这个无尽的循环。

所以,想要让玩家们不再受“滚服”的困扰,对底层玩法进行合理的设计,就成了游戏设计的一项必修课,而《逆水寒》前段时间新开的“乱斗服”就深谙此道。

乱斗服沿用了来自于《逆水寒》其他服务器的优秀设计。比如说开服就会补发六周年庆典奖励,根据玩家账号的历史活跃程度与在线时长,直接赠送御赐装备匣、百炼神兵箱、承天玉笏、百炼令等各种养成道具,帮助大家跳过发育过程;


开服福利多到一屏幕截不完

此外,针对新服玩家没有外观积累的问题,乱斗服开服时采用直接赠送外观,发放珍稀外观兑换券,以及为外观购买提供半价返利的方式,打出了一套立体式的外观福利“组合拳”,让玩家可以快速构建出自己想要的角色。