为什么《率土之滨》执着于让玩家“不务正业”

游戏玩多了,难免会有种“历史是少数人创造的”感觉。

现在历史题材的游戏并不少,但或是出于叙事手法上的限制,或是为了讨好那些喜欢看英雄故事的受众,当今的游戏往往会将视角固定在一两个焦点人物的身上。

哪怕是三国时代这种豪杰辈出的题材,大家往往也更喜欢扮演关公过五关斩六将、代入赵子龙在长坂坡七进七出,甚至就连SLG这种视角更宏大的游戏,也经常把刘备、孙权和曹操三个主公当作主角,让玩家像收集宝可梦一样收集各路豪杰。

不过在真实的古代战场上,不止文臣武将是战争的胜负手,内政外交、士农工商,每个维度都会经过充分的博弈,比故事中所描绘的要复杂的多。

战争,不那么简单

拿三国举例而言,官渡之战中曹操以两万精兵击败了袁绍的十万大军,是一场教科书般以弱胜强的经典战役,在这个故事中,破解白马之围和火烧乌巢是后世最为津津乐道的两处神来之笔,但这段佳话并不只是位于舞台中心的曹操、荀彧等一两个人在战场所书写的,还有许多幕后的功臣鲜为人知,却铸成了这段传奇的基石。

比如在书法界被后世尊为“楷书鼻祖”的钟繇,虽然名声没有荀彧、郭嘉这些谋士那么大,但也在官渡之战中起到了关键作用。

开战前,曹操由于土地和军队数量都远不及袁绍,不仅经不起持久战对于粮草和兵力的消耗,更担心与袁绍开战时周边虎视眈眈的各方势力趁虚而入,其中西面的马腾、韩遂实力强大,一度让曹操忧心忡忡。钟繇因此奉命前去游说,成功说服二人保持中立,马腾、韩遂二人还将自己的儿子送来作为人质以表忠心。

后来在官渡之战进入相持阶段时,负责管理后勤的钟繇在曹军急需补给时筹措了两千匹马送到了前线,解决了燃眉之急,曹操因此在信中对他大加赞赏说:“当年西汉的大功臣萧何镇守关中,保证了刘邦大军粮草充足最终大获全胜,也不过与您的功劳相当罢了”。

另外一个在官渡之战中起到重要作用的人物是刘晔。两军对垒期间,袁绍曾经修筑高台,让弓箭手在远处对曹营射箭,让曹军不胜其扰,本就不多的兵力还在被持续消耗,此时是刘晔献计并画出了投石车的图纸,曹军得以用投石车击毁了袁军的高台,没有让双方的实力差异进一步扩大。

就连在史书中经常作为背景板默默无闻的平民百姓,也在这场战役中得到了曹操的重视。在曹操借关羽之手斩了颜良,解掉白马之围后,不仅撤掉了在白马抵抗的守军,也疏散了白马周边的百姓。这样的举动不只是为了争取大义名分,也是因为粮草、兵源这些战争潜力与人口有着密不可分的关系。同样,掳掠人口、屠城这些残暴行为的背后同样也有着军事上的考量。

古代战争博弈的维度复杂多变,历史题材的游戏往往喜欢将之简单化,哪怕在SLG这个相对拟真一些的品类里,游戏厂商大多也更愿意迎合那些喜欢氪金当大佬无双割草的玩家——但以一己之力开创了“率土like”这个品类的《率土之滨》无疑是个例外。

战争不是一个人的舞台

和历史上的三国一样,在《率土之滨》里,仅仅靠一个氪金高战大佬是无法赢得整场战争的,同盟中的每一个人都至关重要。

在率土里打仗,尤其是打同盟之间数百人规模的同盟会战,本就是件分工明确、需要精密协作的事。由于官方给武将设定了体力值,规定了出击次数、甚至给玩家限制了每月氪金额度上限,所以一个玩家氪金再多、阵容再强也无法成为数值膨胀到吊打全服的“万人敌”,具体到玩家们最关心的攻城拔寨上就更是如此。

由于争夺地盘时,只能攻打与己方势力相连的领地,所以无论是打野城还是PVP,在双方的高战大佬们神仙打架之前,进攻方需要先用一支部队打通去往对方主城的道路,在附近建造要塞作为跳板,以便后续主力部队能够源源不断地赶往战场,这样的队伍被称为铺路队,为了出奇制胜往往会选择一些兼具强度和机动性的骑兵阵容。

前往战场的通路打开后,高战大佬和同盟的主力部队就可以正式投入战场大开杀戒了,这是双方绞肉最激烈的时期。进攻一方不仅要歼灭守军,还要四处消灭对方前来增援的有生力量,给己方攻城部队争取时间,因此拆迁就成了游戏里非常考验同盟凝聚力的活。

虽说玩家们往往也会养一两支队伍专门用来拆迁,动辄数万的耐久远远不是七八个高战大佬自己的队伍能够拆完的,需要同盟里的玩家一起齐心协力才能在守军恢复之前攻破城池,这也是为什么排名靠前的大盟都喜欢收那些打不了架专搞拆迁的攻城大佬。

因为率土对于玩家分工协作的要求比较高,所以还出现了太守这样的职位,同盟的玩家可以将自己的部队托管给太守进行统一指挥,实现精准到秒的战术行动,所以玩家们经常将之称为这一玩法称为“开车”,而根据太守执行的战术目的不同又分为铺路车和打架车等不同的工种。

战争中的不同分工自然也将玩家分成了不同的流派和玩法,而《率土之滨》还不断在此基础上推陈出新,为不同偏好的玩家带来丰富的游戏体验。

在本月即将推出的“百业争鸣”新赛季中,《率土之滨》将职业玩法融入了SLG这个品类,玩家们可以从文谋、农桑、军务、土木、医务等五大方略中选择自己的势力方略,实现不同的战场能力。

当然,从游戏设计的角度来讲,让每种流派百花齐放是个需要不断追求的理念;但对于玩家们而言,谁是三国的战场一哥也是躲不开的话题,因此《率土之滨》还组织了一场颇有青梅煮酒论英雄味道的圆桌讨论,请到了B站历史up主御史房、触乐创始人祝佳音和资深率土玩家和游戏史官根据史实和游戏中各流派玩家的分工协作各抒己见,共同探讨三国时期每个职业的闪光点。

虽然《率土之滨》在这个新赛季才开始重点宣传其首创的职业玩法,但其实它从很久以前就已经开始打造自由、差异化的游戏体验,并在过去的几年的更新中持续在这个方向上拱卒,最终形成了现在庞大复杂的玩法体系。

百家争鸣

自《率土之滨》的最开始的底层玩法上,这种打造多种游戏体验的思路就得到了很明显的体现,比如那套体量惊人的武将和战法系统。在率土里,武将和战法数量都达到了数百个,衍生出了一套极其自由和富有深度的配装系统,使得武将和战法的搭配成为了一门值得研究的学问,让那些搭配得当的低星武将在那些大佬们的豪华战队下仍有一战之力。

甚至游戏中还专门有一类名为“碰瓷流”的配卡思路,其目的不是战胜对手而是自爆,尽可能在死前打出最大的伤害、削弱对方的状态,是一种专门针对高战力玩家开发的对策打法。

当然,这只是《率土之滨》战斗系统上体现玩家自由度的一个侧面,自推出“百家名号”玩法之后,它就开始鼓励玩家在开疆拓土之余,用不同的方式享受游戏。

“百家名号”看起来像是其他游戏里的成就系统,但在分工明确的《率土之滨》里,它也是玩家的一种名片,既可以一眼辨别对方是专业打手还是拆迁大佬,也能代表这个玩家身上发生过什么故事。

而内政系统则进一步丰富了玩家养成的维度,像真实的古代战争那样让从士农工商几个方面发展自己的势力,此时游戏就已经有了职业玩法的影子,玩家可以按照自己的能力和需求选择不同的发展方向,喜欢征战的玩家可以建造预备兵营这类设施频繁打架,需要抽卡的玩家可以借此提高获得铜币的速度让自己的队伍快速成型。玩家可以在不同的发展阶段及时调整内政,来满足不同时期的需要,选择自己喜欢的玩法。

《率土之滨》这种不同玩法思路之间最激烈的碰撞,最终体现在了它主办的百家争鸣邀请赛上。通过这个舞台,游戏里不同流派的玩家得以在聚光灯下一决雌雄,或是用种田流安稳发育,或是与周边势力合纵连横,甚至是策反对方的关键人物玩碟中谍,明争暗斗、阴谋阳谋百无禁忌,最终决出天下霸主花落谁家。

从率土这么多年一步步丰富玩家的选择的举动可以看出,《率土之滨》并不想教玩家该怎么玩游戏,它只是按这四个字的纸面意义给玩家搭建了一个战场,这里将上演什么样的故事,则交给地图里成百上千的玩家一起书写,然后借游戏里的史官玩家之笔流传下去。

在《率土之滨》里,每一个人都可以成为主角,找到他最适合的玩法,以自己的方式为团队发光发热,而无数个这样的玩家聚在一起,就是真正的百家争鸣。

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