2023年,我们的年度游戏是它们

各位读者朋友们,祝大家新年快乐。

感谢大家一直以来的关注和支持,编辑部的年度游戏分享成功进行到第五年了。不论我们对2023年的感受如何,在元旦这天,大家终于拥有了短暂的休憩时刻,可以与过去一年的劳碌告别,期待新气象发生。

尽管明天依旧要上班,但对于玩家们来说,新年至少意味着更多的盼头——生活还在继续,2024年你就能玩到下面这些游戏了:

在期盼它们的同时,2023年仍然有很多值得大家体验的作品。和过往一样,我们的选择并不局限于某些“大家都说好”的游戏,关于游戏的私人记忆同样是重要的。

在新年开始时,游研社编辑部会提醒各位同事谨慎使用“今年”“去年”这样的时间词——这种时间错乱往往会持续近一个月之久。但就像你可能还没有习惯将2023年称之为“去年”一样,本文所述的“今年”,都是属于2023年的乐趣和感动。

希望大家在新的一年里,依然能开心游戏。

                                                                                                                                                          TGA颁奖典礼前一天,我和同事在卫生间门口相遇,同事问我 “糕GA年度游戏”打算投给哪部。

我思索片刻:……火纹吧。

同事思索片刻: ……今年有火纹吗?

发售于1月20日的《火焰纹章Engage》,上线时间够早,讨论热度消退够快,很多人已经忘了它的存在。当时正值春节,快递停运,购买实体卡多有不便,进一步加剧了这种情况。

不过对我来说,它好就好在春节发售,让我得以拿出特种兵精神对它:二十八,把面发,我转生成为神龙大人;二十九,蒸馒头,我和伙伴踏上救世之旅;三十儿晚上熬一宿,我已经攻入敌军大本营。

——由于关卡设计花样百出,我常常抱着“再看一眼下关就睡觉”的决心,一不小心玩到天亮。春节复工前,我已经完全通关并开启了二周目。

《Engage》的关卡有多丰富?一共二十六章主线关卡、十二章外传关卡、数十场随机刷新的遭遇战。当玩家熟悉游戏机制之后,大致从第六章开始,每个主线关卡都会带来一种新玩法。

当你守城时,要学习使用大炮和火攻,而在攻城时,则要留心敌方的炮击和落石;海滩行军时,要根据潮汐规律调整战线,避免步行单位因涨潮被困;雪山作战时,一边寻找掩体防止队伍被雪崩冲散,一边在有限时间内深入敌营又成了难题。

种种设计用过即抛,每一关都有新鲜感,每一关都是导致我顶着黑眼圈拜年的罪魁祸首。

除此之外,本作的“结合”(也就是标题“Engage”含义)系统,也是让我从头到尾保持新鲜感的重要原因。

设定上,《Engage》的世界存在十二枚纹章士戒指,戒指中寄宿着历代前作主角的灵魂。当本作角色装备戒指时,除了获得属性加成,还能与戒指中灵魂合体,释放足以左右战局的“结合技”。

想象一下,一个毫无远程能力的近战,装备弓兵戒指后,能射出打穿半个地图的弓箭;高攻高防的重甲,装备法师戒指,可以直接传送到敌军中心。拜托,这真的很酷,那如果再交换一下戒指呢?

也就是说,本作四十多个角色,能与历代十二位主角两两结合,产生C(40,12)*A(12,12)对组合。先不提研究搭配套路,光是看完所有演出,也需要两个小时。

一周目通关后,我在网上翻看其他玩家的养成思路,发现戒指搭配几乎各不相同。有人着重弥补数据短板,有人看中拔尖效应,有人希望触发更多技能奖励。可玩性极高,这也是我马不停蹄开始二周目的主要原因。

当然,这部游戏很好玩,但也烂透了。 人设扁平,剧情弱智,战场之外的可玩要素几乎为零。因此它也获得了应得的销量——首月160万。前作《风花雪月》同期销量为230万,并且去年突破了400万,《Engage》属于踩着前作的肩膀跌了大跟头。

不过时间过去一年,想骂它的人大概都已经骂过了,我不打算在这里重复它的缺点。我想说的是另外一件事:这一年不少玩家将这两作放在一起比较,感叹“好玩的剧情烂,剧情优秀的策略性低”,许多人纳闷 “为什么前作优点一点不留”。

但实际上,今年5月《Nintendo Dream》采访《Engage》团队时,任天堂方负责人横田弦纪曾提到,这两作几乎是同一时间立项开发的,因此特意做出了差异化。

这就解释了很多人关于“IS社为什么不看市场反馈”的疑问,其实开发团队并非有意全盘否定《风花雪月》路线,而是其发售并获得市场认可的时候,《Engage》已经进入了开发终期。

虽然令人遗憾,但乐观地看,如果下部火纹能集两部前作之长,那么按照系列三年一部的规律,我们有望在2025年玩到最厉害的《火焰纹章》。

希望它能做出足够让同事记住的质量,到时候我会再投它一票。

过去几年,我一直在找治愈电子阳痿的办法,直到玩到《博德之门3》,才终于琢磨出了答案——不要执着于结束。

这个结论,指的是我们在娱乐和生活中,不必给自己定一个绝对的目标,比如不用纠结于通关一款游戏,或者是清任务式游玩,而是跟着自己当下的心意行动。当你想体验一款游戏了,你就打开,玩,即使最后可能是浅尝则止或是半途而废,都没有关系。

乍一听,这话可能更像是电子阳痿晚期患者的无力呻吟。但里面的逻辑更接近《博德之门3》的网状叙事思路,即如果某一件事你发现自己做不到,或者无迹可寻,不如先试着将它放下。随着时间推移,过往的所思所行最后会编织出一段属于你自己的命运。

在游戏开局的一场战斗里,我迷迷糊糊地从某个忘记名字的NPC尸体身上,偷下了一张委托。上面表示,如果我能找到某件神器,那么博德之门的法师会给我一大笔奖励。

于是,为了找到相关线索以及触发更多类似的“隐藏”任务,我把第一章舔得干干净净,连路上碰到一只狗,都要想办法薅上它几根毛。但我心心念念那个最初的“神器”任务,却只闻其名而始终不见其影。

直到第二章都搜刮得一干二净后,我才发现,过往以为的所谓隐藏神器,其实与主线故事有着千丝万缕的关系。在某个不经意找到的地穴中,说不定就潜藏着所有答案。那张我偷到的委托,也可能只是博德之门法师发布的诸多宣传单之一。而过去我一路上的举动,也无一例外地具现在了后续的故事之中。        

比如你和队友之间的关系……

当然,这并不单指那些做过的事情。那些我没做的也可能统统结算到故事之中,比如某些我不曾搭理的任务,或者是那些不曾捅刀子的角色。

这就像每个人的一生。我们打过的游戏,没打过的游戏,最终都会编织形成各自的经历。或许你20岁玩不下《博德之门3》,更喜欢明辨是非的线性叙事。又或者你觉得靠丢骰子来决定人生太过荒谬,偏好既定事实而得概率。但说不定10年后,20年后,你再度回想起某款没有通关的游戏,会打算重新打开体验。

俗话说,人教人,教不会,事教人,一教就会。我喜欢那些能带给我启发与思考的游戏,“女神异闻录”系列让我明白天下无不散的筵席,《博德之门3》则用网状叙事让我理解有的旅程不必立刻走到终点。

和《博德之门3》不同的是,人生没有设计师,也没有数条无论如何也不会发生根本变化的既定故事线。毕竟,生活虽然没有骰子,但也总是充满意外和惊喜,我的朋友。

和所有喜欢DND的朋友一样,我今年也玩了百来个小时的《博德之门3》,但是我的年度游戏没有给它——今年它得到的宠爱太多了,想必不会缺我这卑微的一票。但《博德之门3》让龙与地下城(DND)规则在今年又一次小小地出了圈,正好借这个机会聊聊《低魔时代》——一个人持续更新了7年的DND游戏。

我最早接触到《低魔时代》还是2016年末,当时游戏还没有登录任何平台,只提供了一个百度盘链接供试玩。当年我向作者反馈意见时,无论如何也想不到7年之后,作者还能保持着不低的更新频率。

先澄清一个关于龙与地下城规则的问题。《博德之门3》的出圈让很多玩家把DND和博德之门所在的费伦世界划上了等号,但这两者其实不是一回事。DND是个规则概念(而不是个世界观),是用20面骰子来描述世界的一套角色扮演规则。

《低魔时代》是一款基于DND规则的游戏,但它并不基于费伦世界。老实说,它基于什么世界都无所谓,因为这是一款专注于战斗本身的游戏。设想一下,把《博德之门3》的所有剧情删除,只留下一场场战斗,那就是《低魔时代》。

进入游戏之后,玩家要创建一个由6名角色组成的小队,不断和越来越强的敌人战斗。这就是游戏主要内容“竞技场”的全部玩法。

《低魔时代》是基于DND的3R规则(这也是国内老玩家最熟悉的一套规则),还参考了4版、5版等更现代的规则。对于跑过团的老玩家来说,打开游戏的捏人界面,就像在每次建卡之前翻出玩家手册和扩展大全:40个种族,20个职业,近百个人物专长,基本上覆盖了核心和常用扩展的大部分内容。

《博德之门》或《开拓者》这样的游戏,受限于剧情和内容量,没法展现太多的怪物种类,玩家很容易打造出一个能应付所有敌人的“最优小队”。而《低魔时代》没有剧情的限制,游戏中的怪物种类非常丰富——从集群作战的地精小队,到会自我再生的巨魔,再到免疫魔法的魔像……怪物的种类高达100多种。我尝试过五六种乍一看都很无敌的队伍配置,在实际的游戏过程中总会有些敌人要绞尽脑汁才能击败,从没出现一招鲜吃遍天的情况。

不同元素的反应、地形影响、摔绊等动作……这些常见的策略要素,在《低魔时代》中都有登场。游戏的等级上限也很高,不会出现“只能玩到20级”的尴尬局面。

以上都是对没有在线下玩过桌游版本DND的玩家而言,对于真正玩过(并且喜欢)DND的玩家来说,一句话就够了:这是市面上最好的踢门模拟器,我跑过十几个3R团,战斗的体验和《低魔时代》基本一致。(有人可能觉得索拉斯塔才是,但实际体验来看,索拉斯塔过于纠结某些非常真实的细节——例如法术材料——而现实中的跑团其实也是出于方便能省则省的。)

很多人觉得跑团的核心在于体验另一种人生,这当然没错。但是相比其他角色扮演规则,DND本来就以战斗策略的丰富有趣见长,《低魔时代》就证明没有剧情的DND仍然可以很好玩。

为什么把这个群众分数不高、随着DLC推出口碑一路向下的游戏放在了我的年度游戏上呢,主要是因为《博德之门3》得分太高了(不是)。

事情是这样的。在一个风和日丽的下午,我打开PS5意图花五百块体验一下《最终幻想16》,结果一个不小心点击了出现在手边的《卧龙:苍天陨落》购买键。

系统没有让我扫码,但手机已经收到了一共消费七百多元的短信。这真是太棒了。

买都买了,岂有不玩的道理。但我自认动作游戏苦手,我的大部分游戏时间,不是在经营模拟里磨洋工,就是在开放世界里磨洋工,老头环能玩下去靠的当然是等级碾压。忍组的大名虽然了解,但某位月亮脸游戏博主曾经说过,菜鸡玩这类游戏靠的不是对游戏系统的领悟,不是属性的对抗,而是概率。鉴于此,我从没碰过忍组游戏。

《仁王2》的大名我略有耳闻,什么光摸清动作系统就要花不少时间。怀着这样的敬畏我打开了《卧龙》,然后不出意料的被张梁老师教做人。

明明大部分时候我都能打断他的动作,却很难化解他的红光招式,磨到二阶段,红光攻击伤害又让我很容易暴毙。想当年我看《三国演义》,从没有这么认真的了解过张家兄弟。

我找上一些兄弟姐妹,向他们求助化劲心得,结果说什么的都有,什么要在心里默念“一,二”的,什么长按化解键的,但哪一个我都摸不着门,要搞明白这件事还得靠自己。

不知在什么地方看到有人提起要用到格挡,我才想起游戏还有这个键位,结果化劲的问题还没完全搞明白,二阶段倒是先过去了。

不过事实证明张梁老师是个好老师,在他之后我主动练习起化劲,游戏变得友好了起来。往后我逐渐开始掌握节奏,换上了出手较快的双手剑和矛,依然走着稳健的背刺路线,关底boss也不再卡手。

前期基本只有红晶老家后山的怪牛牛差点卡住我,不过死两遍之后我小脑瓜突然灵光乍现,官方给你配一个木属性队友,肯定有他的道理,于是换上使电的奇术,果然迅速打满对方负气势条,很快过了。

牛牛叫傲因,长得很抽象

或许《卧龙》的难度曲线确实有点问题。张梁老师打过头阵后,他的两个兄弟就弱的莫名其妙。游戏中很长时间体验都是如此,遇上了江东父子、魔化刘备、吕布和张辽老师算是让人印象深刻,但一周目大部分时候主线BOSS都一副Just so so的样子(不包括一些支线鼠辈,因为还没做)。

而至于老师,打吕布需要点耐心,打张辽,我转身就去洗点加金属性,换上毒刀,叫来孙策。他们每一个卡我都不超过六次,当时心中不禁感慨:害,不过如此。

这就是忍组的动作游戏吗?听说多周目才是真《卧龙》,但这都不重要,我已经不是昨天的我了。天晴了,雨停了,《仁王2》已经下好了。

在过去的一年里我通关了61款游戏,其中2023年发行的新游戏有33款,在这些品质出众的3A大作和精美小巧的独立游戏里,我更愿意选择《樱之刻》作为我的年度游戏。

《樱之刻》应该是部不需要过多介绍的作品,了解Galgame的肯定有所耳闻,没玩过Galgame的多半也没什么兴趣。简单来说,本作是发售于2015年的《樱之诗》的续作,主要探讨了美学、幸福、天赋等命题,如果一定要点评本作的剧情的话,我会说这是个充满都合主義的,机械降神式的,拙劣模仿前作的故事,可我还是无可救药地爱上了它。

要细数本作的缺点,我能列举出一箩筐,但我是个俗人,我爱《樱之诗》,我就想看前作角色们的命运沉浮,我只想知道往日的遗憾还能否破镜重圆。熟悉的因果交流电灯,熟悉的梦浮坂樱花,跨越了名为幸福的绝望之后,总有一些感动会在此刻被定格为永恒的诗歌。

人类帝国的一座巢都工业区遭到纳垢邪神入侵,军队纷纷叛变,平民化为行尸。一批囚犯临危受命,组成四人小队深入巢都,完成无数自杀任务,以重新证明自己对帝国和帝皇的忠诚。

近年来市面上涌现出的一系列合作射击游戏竞品中,肥鲨(Fatshark)工作室的《战锤40K:暗潮》,应该是活得最滋润的。

早在《战锤:末世鼠疫》中打磨过的近战系统,在《暗潮》中继续大放光彩,从利器到钝器,打击手感都令人欲罢不能。整个任务长达20-40分钟,在尸潮里蝶泳的体验贯穿全程,血肉横飞的视觉效果持续刺激肾上腺素分泌,就差没让我喊出“血祭神皇!颅献金座!”。

倚此动力剑,微笑面对疱疹佬,纳垢是大便

但和《鼠疫》不同,在40K的世界里,从帝国到叛军,都拥有数不清的远程枪械。像《求生之路》那样找个角落死守,多半会被射成筛子。

老兵、狂信徒、灵能者、傻大个欧格林,这四大职业组成的“贼配军”,需要针对特殊敌人的配比,及时制订对应的策略:掏出自己的远程武器火力压制;趁敌人反应过来之前冲上去肉搏;或者拜托队伍里的灵能者,放下一道只会挡住敌人火力的灵能护盾,再从长计议。

《求生之路》可没有会用狙击枪的丧尸

但《求生之路》里Tank级别的怪物《暗潮》里有的是

灵能护盾是今年10月更新的东西。游戏上线近一年后才姗姗来迟的天赋树大改,弥补了首发版本内容不足的核心缺陷,为四大职业创造了多样化的构筑(Build,简称BD)可能。职业在队伍中的定位不再单一,灵能者可以放弃法杖掏枪打输出,负责输出的职业也都有了辅助队伍的技能和天赋。

当时我还写了篇白夜谈称赞《暗潮》天赋树更得好,还说“希望这不会成为肥鲨再次摆烂的开端”。

但我没想到肥鲨要在年底刷业绩,在夜谈截稿后的第二天凌晨,就公布了免费DLC《异端诅咒》,实装了新地图和新武器。

此外还有一个针对叛军首领兄妹的特殊暗杀任务,以单场高难Boss战的形式,对玩家的BD与配合能力进行毕业大考。特别是隐藏的最困难难度,同时检测团队DPS、生存能力和机制理解,让我和朋友们玩出了MMO副本的感觉。

兄妹二人的护盾必须同时击破才能解除

目前《暗潮》的内容丰富度还是不如更了好几年的《末世鼠疫2》,却已经对得起它的价格(XGP还能白嫖),对得起我将四个职业都肝到满级的努力。我对《暗潮》的希望也变得积极了许多:希望肥鲨在2024年,维持住在2023年最后三个月表现出的勤奋。

以后哪家再说要重制游戏,就拿来和《生化危机4:重制版》比一比,比不过名字里就别加“重制版”几个字。

开个玩笑,不过我敢保证的是,即便你通关过一百遍原版《生化危机4》,也很难预料到重制版里会发生什么。怎么个难以预料,就是你能猜到大体的情节,但里面的细节每分每秒都饱含新鲜感,完完全全是一部崭新的杰作。

作为TGA年度游戏的竞争者之一,我无需赘述《生化危机4:重制版》近乎完美的质量,这里简单聊聊本作的其他意义,比如它描绘出的一种辉煌未来。

《生化危机》游戏有个很难把控的隐性设定——游戏时间与现实时间同步。到了《生化危机7&8》结束,老熟人克里斯已经到了64岁,成了步入中年危机的谜语人配角,其他老牌主角也已不再年轻。

那以后该让谁打,培养新生代吗?让经典角色退场一直是个棘手的问题,看看最近隔壁的桐生一马,倒霉了一辈子最后还要被绝症折腾。但在近几年一路高歌猛进的卡普空这儿,玩家想要什么他都一清二楚,年龄问题不值一提。

主角老了?那我们重来一次,用黄金至尊炒饭让“生化”再度伟大。

于是我们便看到了一个更帅的里昂,更可爱的阿什莉,更飒爽的艾达王,以及最重要的,一个更意气风发的威斯克。尤其在重制版的DLC里,看到的不止是运筹帷幄的威斯克,还有卡普空甩到我到脸上的“野心”,一切恰如老威的那句台词——新的黎明就要来了。

细数《生化危机》系列最大的败笔,还是五代里威斯克过早的退场。作为整个系列中最有人格魅力的反派,玩家其实正盼着卡普空吃书,让威斯克重返舞台,让一些老角色再度发光发热,这样保底我们能等到《生化危机5》的重制,如果格局再放得大一点,一部脱离过往的新作也不是没有可能,不论是哪一种可能,作为生化迷的幸福都无以言表。

《风暴之城》本来是我的年度之选——光是第二次打开这个“肉鸽模拟经营”游戏的时候,我就大概不吃不喝不睡连玩了14~16小时。

应该是我今年单次游玩时长最常的游戏

但也正因为如此,我现在已经不敢启动这游戏了,也实在不太想选它来作为我的年度总结。

我从来不觉得自己是模拟经营游戏爱好者,但事实上我又很容易沉迷这类游戏:今年最后一个月我几乎就是在《风暴之城》《戴森球计划》和《饼干人王国》之间连轴转;去年也差不多,只不过游戏是《龙背上的农家》和还没那么火的《潜水员戴夫》……

从理性上来讲,相比这类没有明显“终局”的游戏,我更喜欢花上十几二十小时就能完整体验的作品——所以我今年我选《Fate/Samurai Remnant》(以下简称FSR)。

FGO也在新年宣布了FSR将是2024第一个联动活动,主角之一直接作为新年英灵落地,从中也能一瞥该作商业上的成功

作为光荣和Type-moon的首次合作,平心而论,FSR在粉丝向作品里能算良心之作,但放行业整体中也没太多可夸的。即便说是“面向新人也没有门槛的作品”,近期在社区里见到觉得游戏设定晦涩、整不明白故事的玩家也还是大有人在。

但假设我曾经是个月厨(我觉得我不是),在2023年见到这样一部在一定程度上复现出FSN精神内核的作品,又难免有所触动。

在推进到某个结局的最终战时,名为《继承二天之人》的背景乐响起,角色说着“你是那么地美丽”夸赞对手的武艺。

中二的台词、配上略显粗糙的动作模型、拉满的粒子特效——本来应该是个相当令人出戏的场景才对,但在经历了整个故事后,刀剑相交之间,我偏偏就代入其中,迟迟没能挥下最后几刀,和我所操控的角色一样,由衷发出“真希望这场战斗永远持续下去”的心声。

此时的我也仿佛回到了十几年前的某一天,跟那个被FSN里并不比PPT高明多少的“画面演出”和中二台词所打动的中学生重叠在一起。

这就是我今年在游戏中所度过的最高时刻。

犹豫再三,我还是没选出我的年度游戏。虽说这种做法常用于提升一个奖项的逼格,但我确实是处于纠结和不满意才这样做的。

说来奇怪,今年虽说是游戏大年,但在选年度游戏时,我却完全想不出一个能彻底说服自己的答案。大作们挥出的力道都很足,却没有一款游戏能一棒子敲晕我,往年靠化劲醉人的独立游戏,也没人能磨出一枚一击毙命的针头。

不过我其实是有两个候选游戏的,一个是《金偶像谜案》。今年的一次夜谈里我曾聊过它,如果要再用一句话描述这个游戏,就是《奥伯拉•丁的回归》的最好代餐 ——但也只是代餐了。和后者在探案推理中的浑然一体相比,《金偶像谜案》的视听过于单一,形式稍显枯燥,没能把独立游戏小体量的镣铐变作它的武器。

从后来的两个DLC可以看出,在做完本篇游戏后,作者的思路不必再受难度曲线等东西的限制,明显成熟自如了不少。但囿于表现力平平的像素画风和过于依赖英语谜题的“完形填空”玩法,还是没能跑出舒适圈。

不过好消息是,后来《金偶像谜案》又公布了续作的消息。这次游戏在保有怪诞画风的同时拥抱了3渲2技术,又有向来看重本地化的网飞参与发行,或许明年可以期待下这部《金偶像崛起》的表现。

另一款我差点就选了的游戏是《心灵杀手2》同样在另一篇文章里,我曾介绍过这副精神偏方,但我最后还是没选它。

它就像个不属于今年的游戏。这一方面是因为它在各种性能方面,都仓促地像一个早产儿。一个冷知识是,业内领先的图像测试软件3D Mark,就是早年从Remedy独立出去的。但这个技术起家的团队,却把一个Bug频出的成品送到了玩家面前。更新了这么多补丁后,我仍有一个同事,因为游戏声音和字幕的双双消失没能玩上首发购入的游戏。

同时《心灵杀手2》几乎触及到电子游戏表现手法边缘的超强视听,又在让人惊叹的同时,令人遗憾玩到它的人实在太少了。

就像我在这里只提到两款候选游戏一样,大多数人不选某个游戏,最大原因只是因为没玩过。如果Epic这次作为发行方,还肯在一年后让游戏登陆Steam,那对于不少玩家来说,到时候才算是《心灵杀手2》真正的圣诞日——毕竟只有被人见证过的圣迹才会被写进典籍。

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