业界奇扒:玩互动电影游戏时,我们到底在玩什么?

  年一度的“游戏奥斯卡”TGA刚刚落下帷幕,各个大奖也都分别有了归属。值得注意的是,本届TGA除了最佳动作冒险、最佳射击游戏这些亘古不变的老面孔之外,还加入了两个全新的奖项:最佳表演以及最佳故事/叙事。

  最佳表演?它看上去更应该出现在电影类的颁奖典礼上。至于最佳故事/叙事,这个总感觉是专门给RPG准备的奖项,提名里却只有一个《巫师3》符合角色扮演游戏的定义。至于剩下的四个,包括最终得奖的《她的故事》,则都属于互动电影游戏的范畴。


今年TGA最佳故事/叙事的提名和获奖名单

  不知不觉之间,互动电影游戏已经从星星之火,逐渐发展成为了当下最火热的游戏类型之一。但也不可否认,打它诞生开始,争议就一直伴随着左右——毕竟它和我们传统印象里的“游戏”有所差别。与其说它是游戏,倒不如说更像是一部电影。

互动电影:传统AVG的超进化

  互动电影游戏的前身,实际上就是AVG——但可别误会,这里说的AVG并不是特指岛国人民最喜欢的恋爱美少女游戏(Galgame),而是涵盖范围更广的“文字冒险游戏”。这是一个早在电子游戏诞生之初那个年代就已经出现的游戏类型。由于当时的硬件机能不足等问题,一些开发者另辟蹊径,全程采用文字叙述的方式,描绘了一个冒险故事。而玩家则需要跟随着旁白的指引,做出选择,最终一步步完成整个游戏。听上去是不是有种在玩《龙与地下城》的感觉?而早期的AVG代表作就有《生活大爆炸》里Sheldon很喜欢的《Zork》。


《Zork》其实就是一个对话框,但这就是早期的电子游戏

  时间到了90年代,虽然此时游戏机的硬件已经迈上了一个新的台阶,但仍有些开发商对目前粗糙的2D画面很不满意,于是他们颇具创意地把真人拍摄的视频片段嵌入到游戏中,再加入一些交互手段,让玩家与之产生互动。比较有名的例子,当属发行在世嘉MD平台上的《午夜陷阱》,这款颇具B级片风范的游戏是当时促成ESRB分级制度成立的间接推手之一。甚至有些上古时期的成人游戏也借鉴了这种形式,不过具体的名字就不提了。


狗血的《午夜陷阱》套上游戏的外衣,立马就成了“神作”

  而到了21世纪,从《暴雨》的横空出世和Telltale的《行尸走肉》喜获年度最佳以来,新式的AVG游戏来到了玩家们的面前:它们不再使用真人视频,但是游戏呈现出来的画面却足以媲美摄像机的效果;它们直接采用很多电影的拍摄手法,例如蒙太奇和镜头移位,同时借用最先进的动作/表情捕捉技术,让每个角色栩栩如生;它们不仅将临场感和玩家的代入感增强到了一个前所未有的级别,而且还保留了很多AVG的优良传统:比如分支选项和多结局等。


《暴雨》出色的表现让大家感受到了互动电影游戏的魅力

  然而,虽然互动电影的画面是好了,沉浸感也强了,简直可以称为早期文字冒险的超级进化,可它还是没能解答一个问题:我们在玩的这个东西,它究竟算不算是一个游戏?

  传统意义上的游戏,互动性和操作性才是它们的核心——比如《鬼泣》还有《使命召唤》。它们的剧情固然重要,但远没有到喧宾夺主的地步。而这些互动电影游戏,全程你所能做的事情,除了走走路、翻翻柜子、偶尔来个QTE之外,也就只剩下看剧情了。所以会有一部分玩家觉得这种游戏简直无聊透顶。

  事实上,上古时期的AVG,包括现在的Galgame,它有个别名叫做“电子小说”;真人视频游戏,有一个专门的名词形容它——FMV,也就是Full-motion Video,意为“全动态影像”;而现在的新式AVG,我们则叫成“互动电影”——显而易见,它们的主体似乎根本就不是游戏。


Galgame在Steam上的分类一直是“电子小说”或者是“视觉小说”

如何把“电影”做得更“游戏”?

  互动电影游戏的制作方当然也明白某些玩家的感受,为了让自家的产品看上去更像是一个游戏,他们也都相应地交出了各自的解决方案。

  目前这个领域的“航空母舰”Telltale的做法是加入QTE的元素。虽然不是让玩家直接控制人物来出招,但也能让他们在战斗中感受到紧张和刺激的气氛。譬如在《与狼同行》刚开始的那一段打斗中,玩家需要在规定的时间内输入特定的指令,才能让主角躲过敌人的攻击,然后将其撂翻在地。


互动电影也有战斗——只不过通过QTE来操作

  《直到黎明》则更极端一些,它在一些细枝末节的地方也插入了大量的操作:比如开门的时候都需要你转动手柄来模拟开门的动作,用这样的方式来增强操作感和沉浸感。

  《奇异人生》在游戏形式上进行了一定的创新:它全程没有一场战斗,但是玩家操作的女主角Max有超能力,可以手动回溯时间,做出和当时不一样的选择,不仅颇具新意,而且也增加了游戏的互动性。


图为《奇异人生》的女主角Max在回溯时间

  《她的故事》其实颇为复古,它的主体实际就是90年代曾经风靡的真人拍摄视频,但是除了看这些短片之外,你还需要仔细揣摩女主角说的话,并且时刻留意她的表情动作,找到这些视频之间藕断丝连的线索,最终找出事件的真相。和当时的FMV相比,交互感上要强出不少。


《她的故事》在交互上显然要比《午夜陷阱》高明的多

  不过,这些在互动性、操作感上做出的努力也不能完全掩盖它们的缺点。而且,总觉得会让人产生一种“为了让它看上去像一个游戏而强行加入互动元素”的感觉,显得刻意而且做作。就拿《直到黎明》来说,很多操作在我看来既没必要,又很繁琐——比如一些分明按一个键就能解决的事,非得要跟着一起摆弄手柄。看似很有操作感,实则非常别扭。又比如在游戏结尾的时候,为了保证主角不会死亡,你必须端平手柄,一动都不能动。是不是紧张的气氛立刻就出来了?但实际上玩家经常会因为不小心的轻微晃动而导致玩出Bad End,实际体验非常的差。


我也不想动,可是我的手柄不听我的使唤啊!

  而且,互动电影由于制作成本的升高,相比于能够轻松编写多个分支结局的文字冒险游戏,它所谓的“多结局”基本成了鸡肋。要么,像《奇异人生》那样,根据最后一个对话选项,在两个结局里二选一;要么,就像Telltale的游戏那样,选项对结局几乎没有影响,只会改变一些剧情中的细节。这样一来,玩家对游戏的把控感相比于传统AVG来说也就下降了不少——如果你告诉我这些选项基本没什么用,那干嘛还让我选呢?你们干嘛不直接制作成电影?


其实之前那么多选项都是唬人的,只有这个才需要仔细斟酌

  事实上,直到目前为止,互动电影游戏的厂商对游戏性与电影化之间的矛盾仍然没有一个两全其美的解决办法。他们竭尽全力地想要讨好玩家,却收效甚微。但我认为,他们所做出的努力只不过是迫于现实的无奈之举,因为他们想创造的,可能压根就不是一款游戏,只是目前这类产品的受众还是玩家而已。

电影与游戏的界限

  有一部分人认为,互动电影游戏可以看作是游戏电影化的一种较为极端的表现形式。不过让我来说,与其称《暴雨》这样的游戏为“电影化的游戏”,不如把它们叫做“游戏化的电影”,因为它们的主体实际上已经是电影了,只是加入了一些需要操作的地方(有些还是强行加上去的),还有分支剧情,才把它和电影区分开来。

  而对于Telltale家的游戏来说,分支剧情这一项更是被弱化了。那么就不妨来做一个假设:如果把Telltale游戏的QTE以及对话选项全部砍掉,它是否就是一个电影/剧集?然后再反向思考:假如一个动画剧集(就比方说小有名气的美国网络剧《RWBY》)里加入分支选项,然后在打斗时适当插入QTE,它是否就是一个互动电影游戏了?


把同为动画渲染的《RWBY》加上QTE,那感觉和互动电影没什么区别

  有趣的是,已经有一些电影的制作方开始有意在作品里加入游戏才有的互动元素了。比如电影《罗拉快跑》的DVD,就把原本平淡的选段菜单做成了颇具新意的“罗拉要去哪里救人”的形式,在选段的时候,观众就好像是在控制主人公罗拉接下来要往哪个方向跑一样。又比如《像素大战》首创了“双屏互动”的观影模式,观众在看电影的时候可以打开手机的APP,跟着银幕上的角色一起玩游戏。


《像素大战》的创意很好,不过体验上还没做到位

  再联想一下本届TGA的最佳表演奖——其实它的出现并不奇怪,因为互动电影游戏同样需要演员们的出色演出才能算得上合格,这和电影的要求是一致的。

  所以,在互动电影的领域,游戏与电影之间的界限实际上已经很模糊了。当我们在玩这种游戏的时候,我们实际上是在看一部可以一定程度上掌控剧情走向的电影而已。这类游戏曾经标榜自己代表一种“全新的游戏体验”,但我觉得“全新的观影体验”可能形容得才更为准确。


游戏里的小恶魔和电视剧里的小恶魔没什么分别

  而且在我看来,有朝一日这种互动电影一定会独立出去,成为一个全新的艺术类型——它既不属于电影,因为电影一定是一个完整的故事,不会因为观众的个人喜好而改变剧情的走向;但也不属于游戏,毕竟游戏还是要以操作和互动性为核心,互动电影则在这方面弱到几乎没有。但是它有一些这两种艺术形式都没有的优点:比如更加强烈的带入感还有对部分剧情的选择权。

  但之所以它们现在都还以游戏自居,首先是因为它们的确脱胎于游戏领域,就是最早那种文字冒险游戏的进化;其次,它们没有找到一个更适合自身产品特点的销售渠道。虽然它们可以被看作是电影的变体,但是由于分支选项的存在,体验却是非常私人和多元的,而这样也更适合游戏的销售方式——也就是“卖拷贝”。


VR技术的发展可能会成为互动电影游戏的一个突破口

  所以目前这类游戏实际上还处于非常稚嫩的萌芽阶段。不过相信随着VR设备、3D建模、动作捕捉等技术的发展以及销售形式上的拓宽,它会逐渐成长为一种可以独当一面的全新类型的。

结语

  现在,或许一部分玩家的疑惑得到解答了:这种自称为游戏的艺术作品,实际上是电影与游戏的混血,如果你非要用游戏的标准来评判,那可能确实会令你失望;但如果把它们当成是一个新的类型来看待,或许你也能发现它们独特的魅力的。

  今年可以说是互动电影游戏百花齐放的一年,也是希望除了那些锐意进取的二线厂商之外,能有更多的传统大厂(特别是CG做得特别好的)进入这个领域。期待互动电影的未来。


CG做得特别好的大厂?总感觉我在钦定某些厂家似的……

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