腾讯UP2016端游采访:《流放之路》碾压《暗黑破坏神》 《火源计划》开疆扩土

  在今年的UP2016上,腾讯接连不断地公布了诸多振奋人心的消息,不仅将许多童年时代的经典游戏一并收入麾下,将《魂斗罗》、《泡泡堂》等经典游戏再次用手游的方式再次焕发光彩。同时在端游方面也连下几剂“猛药”,公布了休闲类的《冒险岛2》、硬核向的《流放之路》以及融合了RPG玩法的第三人称游戏《火源计划》,让更多“嘴刁”的玩家抱以期待。

  同时,游民星空有幸在腾讯UP2016上采访了《冒险岛2》、《流放之路》、《火源计划》的相关负责人,并在各游戏的游戏玩法、国服策略上进行了探究,为大家带来了更多信息。

《冒险岛2》

采访对象:

  韩国Nexon《冒险岛2》制作人:金镇万
  腾讯《冒险岛2》发行制作人:李妍实


金镇万与李妍实

  《冒险岛2》是由韩国NEXON公司旗下经典休闲网游《冒险岛》的正统续作,继承了前作经典的BGM以及游戏角色形象,但采用了全3D俯视角的展现方式,同时在DIY与社区方面做出了更多发展。

重点内容:

  1、会有专门针对中国版本的开发,有本地化内容的呈现。
  2、韩服的目前已经达到了开发者相对满意的程度,希望中国玩家也可以享受游戏的乐趣,例如DIY与社区玩法。
  3、会有官方社区APP的发布,玩家可以尽情崭露自己的才华。
  4、实体店也在规划中,欢迎不同的周边厂商前来合作。
  5、测试资格主要由官方APP、官网、官方公众号、微博发放。

采访实录:

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  主持人:欢迎大家来到我们《冒险岛2》的采访现场!《冒险岛2》是我们未来要推出的一款新产品,我们特别邀请到《冒险岛2》中方制作人李妍实女士,以及来自Nexon的韩方制作人金镇万先生,大家有什么问题都可以向我们两位受访嘉宾提问。

  记者:各位好!第一个问题是刚刚在发布会上《冒险岛2》宣布了4月18号首测,能不能介绍一下这款游戏在韩国上市以后的表现情况怎么样。另外国服马上就要首测,咱们游戏的汉化程度怎么样?会不会有韩国的团队专门到中国指导?另外请介绍一下国服首测的版本。

  金镇万:简单介绍一下韩国目前的情况,《冒险岛2》是韩国比较受关注的一款游戏,开测的时候玩家特别多。现在玩家数量比较稳定,开发团队这边对于版本更新方面也是比较积极的。后面关于中国的版本也是一样,会根据玩家的一些需求,专门做一些中国版本的开发。

  李妍实:刚刚说到国服的测试,我们今天正式发布了4月18号国服首测的消息。在我们去年年底公布代理《冒险岛2》之后,就在非常快速的筹备当中,现在已经接近尾声。我们开发团队非常积极地去开发中国的版本,就是为了让中国玩家尽快地能够体验到游戏,也非常欢迎中国的媒体朋友们以及玩家可以一起来体验我们的首测版本。

  主持人:我们是去年12月9号发布代理,4月份就可以发布首测,汉化速度还是很快的。

  记者:请问一下金镇万先生,《冒险岛2》4月份就开始国服首测了,在游戏本地化方面会做哪些工作?会在中国版本中加入一些特殊的元素或者其它玩法吗?

金镇万:关于本地化的问题,开发商这边是比较相信腾讯的运营能力的。现在我们也在很紧密地跟运营团队沟通,制作一些本地化的内容。这次首测版本也有一定的本地化内容,具体是什么样的内容,到时候在首测的时候大家再一起看吧。

  记者:我知道《冒险岛2》韩服是去年7月7号开始公测的,到现在也是不到一年的时间,您对于现在《冒险岛2》韩服的运营状况还满意吗?在中国希望达到什么样的愿景?

  金镇万:首先说一下希望在中国实现的愿景,除了玩家数量多之外,更想看到的是开发商制作的游戏内容,玩家是否喜欢,更多的玩家在这种环境下是否能快乐地体验这款游戏。从这个角度评价一下现在韩国的运营状况,基本上已经达到了开发者的意图。

  李妍实:我再补充一下,确实如此。我们《冒险岛2》跟传统的MMORPG不一样,因为这款游戏里面除了有RPG的养成元素以外,还有很多不同的乐趣可以带给你,我真正希望玩家可以在游戏里面找到这样的乐趣,这是开发者的意图。《冒险岛2》也受到了很多期待,新的玩法比较符合趋势,也比较符合用户需求,慢慢得到了玩家的接受。而在国内市场,我们也是非常乐意接受RPG以外更多的全新玩法,比如高自由度的DIY玩法和休闲社交玩法,我们希望中国玩家可以喜欢这样的内容。

  记者:腾讯未来有社区方面的规划,那么《冒险岛2》的整体社区规划是什么样的?

  李妍实:确实,我们是有社区化的计划。后续整体的运营工作中,社区化运营将是非常重要的一方面。首先我们觉得社区化是非常符合我们游戏本身的,我们这次即将发布的官方社区APP,它的定位就是希望更多的喜欢《冒险岛》的玩家,或者是喜欢冒险游戏的玩家聚集在一起。这个APP除了提供玩家第一手的资料和资讯信息之外,我们也希望社区APP可以达到结合游戏内容的目的。比如说我们的游戏里面会有很多DIY的内容,我们欢迎更多喜欢设计,喜欢创造游戏内容的玩家们加入到我们的APP里面,展现自己的才华。最后一点,我们希望我们的APP可以将游戏内和游戏外,以及线上和线下联动起来。它是所有志同道合的,喜欢《冒险岛2》的玩家一起交流一起互动的平台。

  记者:在发布会中看到《冒险岛2》会有周边商城,能否谈谈未来周边商城的具体规划?会计划实体店吗?

  李妍实:实体店肯定是在规划中,《冒险岛2》的风格和丰富元素非常适合做周边产品,韩国的maplestore也非常受玩家的欢迎。我们期望邀请有兴趣的合作伙伴一起和我们来打造冒险周边商城。另外,玩家朋友不仅可以在游戏中DIY设计如T恤等产品,也可以将自己的设计投稿给周边商城,优秀的作品有望变为实体周边与其他玩家见面。我们不仅欢迎广大玩家给出自己的设计,也欢迎不同的周边厂商前来合作。

  记者:很多玩家都很期待《冒险岛2》,请介绍一下4月首测的情况,以及如何获取体验资格。

  李妍实:谢谢大家的关注,这一次测试主要是为了验证游戏的新手引导和体验顺畅度。体验资格发放会有所不同,官方渠道主要是在官方APP和官网,玩家也可以通过参与官方公众号和微博的活动获取体验资格。

《流放之路》

采访对象:

  Grinding Gear Games首席执行官:Chris Wilson
  《流放之路》运营经理:刘文彬


Chris Wilson与刘文彬

  《流放之路》是由发烧级暗黑死忠粉丝历经十年开发的暗黑风APRG,该作继承了《暗黑2》的经典玩法与核心精髓,并在《暗黑2》的基础上又进行了深度拓展,游戏拥有1384点天赋、261颗技能宝石、1626种随机属性提供近乎无限的配装体验和打宝乐趣,在海外获取了众多媒体与玩家的高度认可。

重点内容:

  1、会针对国服玩家做出本地化内容,让玩家逐步上手这款游戏。
  2、继承了《暗黑2》的风格与核心玩法,但是在《暗黑2》的基础上增加了更多内容。
  3、《流放之路》是追求极致的暗黑类APRG,腾讯专门提供给发烧级玩家。
  4、对于交易的便捷性上会专门做出优化,提高玩家体验。

采访实录:

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  主持人:我们的第二个采访对象是《流放之路》,刚才大家也在大屏幕上看到了这个游戏的特色,如果用两个字表达的话就是暗黑,如果用三个字表达的话就是很暗黑,如果用四个字表达的话就是特别暗黑。那么这款游戏有什么特色呢?我们邀请到《流放之路》的两位受访嘉宾,一位来自于我们的开发商Grinding Gear Games的首席执行官Chris Wilson先生,另外一位是我们《流放之路》的运营经理刘文彬先生,下面将由两位给大家介绍《流放之路》的特色。

  记者:您好!我是游民星空的记者,这个游戏的技能系统特别庞杂,国内的游戏市场大部分的玩家觉得这个游戏比较深度,系统里面有没有引导工作或者本地化的内容?

  Chris Wilson:这款游戏设计的时候,就为了避免玩家一开始就得它很庞杂,所以设计得循序渐进。玩家一边玩,一边增进自己的能力,他能力不够的时候,再开始学习怎么样学习以增进自己的能力。如果直接回答你的问题,是的,我们会本地化优化,来帮助玩家更好地玩这款游戏。

  记者:这款游戏我们把首测的新闻发布之后,很多玩家会说比暗黑好玩,或者没有暗黑好玩,其实我们的编辑还没有把它归类,但是我们的玩家看到游戏之后,很轻易就拿暗黑去做对比了。所以想请问二位,这款游戏和暗黑相比的话,有什么优点或者特色?

  Chris Wilson:现在市面上其实有很多的ARPG游戏,暗黑是其中比较出色的一款,我本身是暗黑2的粉丝,我花了很多时间去玩和研究这款游戏。所以说首先来说,POE的美术风格继承了暗黑2比较暗黑的风格。第二个是游戏的乐趣也是刷怪、打装备,去获得一些有价值的东西,从随机的装备属性中获得乐趣,这也是继承了暗黑的精髓。如果说到POE跟暗黑2的区别的话,其实POE在暗黑的基础上做了提升和发扬,POE一共有1384点的天赋,装备属性有3000多种,配更多的技能,让每个人都有无穷多的组合属性,打造属于自己的build,这是之前的暗黑2所做不到的。

  主持人:虽然我们自己不太愿意和其它产品进行对比,但是可以看出我们还是有相当多的自信在POE这款产品上。

  记者:因为这是一款暗黑风的游戏,但是我们知道在国内暗黑的风格会比较难接受,为什么腾讯考虑引进这样一款在海外已经运营两年多的游戏?

  刘文彬:暗黑系列在国内就很成功。首先第一点,腾讯在布局细分市场,我们会去找全球范围内更多的精品的核心玩法很突出的游戏,《流放之路》就是这样的一款极致纯粹的暗黑类ARPG。第二点,我们在观察现在的玩家市场,中国网游发展了十年,有这样一批玩家变得越来越资深,目前市面上的游戏已经无法满足他们,我们需要为发烧级玩家定制设计游戏,我们觉得《流放之路》是能满足这样的玩家的需要,这是腾讯为什么代理这样一款游戏的两个原因。

  记者:腾讯引进海外的游戏,国内的版本和海外的版本会不会有区别?或者会不会做全球的同步?会有怎样规划?

  刘文彬:我们会尽可能保持游戏的原汁原味以及版本同步,我们也会跟开发商一起,为中国市场提供更良好的游戏环境,所以开发商也就是Chris,会协助我们一起去打击国内的一些非法的第三方软件或者是工作室。

  记者:两位,我想再问一下,因为其实现在做手游的越来越多了,所以有一个端游大作,用户非常的期待。我之前也在网上的贴吧或论坛看了这款游戏,很多人知道咱们代理这款游戏之后,问的最多的不是说首测是什么时候,而是问什么时候能大规模测试或者是不删档测试,如果说咱们5月份首测效果比较好的话,下一次测试或者真的不删档测试今年是否会推出?

  刘文彬:其实刚才提到首测是5月份,这款游戏在欧美运营两年了,在台湾已经运营了一年多,如果这款游戏在国内运行顺利的话,会很快跟大家见面的。

  记者:《流放之路》这款游戏的交易很有特色,因为没有金币,而是以物易物的方式。像国外的一些做法是通过第三方的平台对物品进行估价,玩家再进行交易,在国内会不会做这方面的改革?或者国内引入一个腾讯方面提供的平台?

  Chris Wilson:其实游戏里面虽然没有传统网游那种金币或者说铜币这样的单一货币,但是有23种通货,玩家目前来说是用这23种通货来完成他们的交易的。其实在这一次美服的版本更新当中,Chris已经做了一些对于交易系统的优化,玩家可以更方便地找到别人出售的物品,同时可以更方便地把自己的物品出售给别的玩家。其实之前腾讯跟GGG已经有过一些怎么样为中国玩家提供更好的交易系统的讨论,我们未来也会有这样的动作,提升中国版本里交易的便捷性。

  主持人:好的,今天的《流放之路》的环节就到这里结束,谢谢各位!

《火源计划》

采访对象:

  腾讯互动娱乐射击游戏产品部总经理:许光
  《火源计划》制作人:陈侃


陈侃与许光

  《火源计划》是由英佩游戏研发、腾讯发行的一款科幻题材射击游戏。游戏有完整严谨的世界观架构,并且在传统的射击游戏玩法基础上加入了RPG成长元素,是腾讯在射击游戏领域进行的新拓展。

重点内容;

  1、游戏将RPG与射击类游戏结合,将升级、职业、副本与射击体验融为一体。
  2、之所以推出《火源计划》是为了开拓射击游戏市场。
  3、游戏的枪械主要由副本掉落与任务成就产出,“黄金弩”无须惊慌。

采访实录:

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  主持人:现在来到我们的压轴产品,也是今天压轴发布的《火源计划》!今天我们邀请到了腾讯互动娱乐射击游戏产品部总经理许光先生,还有《火源计划》制作人陈侃先生,陈侃先生也是穿越火线的制作人,看看他有什么理念和许光先生一起把《火源计划》做好。

  记者:两位好,我是游民星空的记者,这款游戏的视频在网上发布的时候,很多玩家拿它和别的游戏对比,我想知道这个游戏的玩法和其它大作有什么区别?

  陈侃:首先,我们这个产品其实跟你刚才说的大作有一点点相同的地方,就是我们都会有一些角色扮演的部分,这是以前枪战游戏里面没有的,而且我们希望把一些经典的玩法在网游里体现出来。其实说到和他们的区别或者说我们的核心卖点,我们这一次是将网游RPG和网游枪战结合在一起,既有RPG的成长、职位这些部分,也有枪战部分的对抗、竞技、PVP,包括枪支搜集、打造部分。所以我们相信在网游界是全新的探索。

  记者:腾讯已经有了逆战这样的产品,为什么还要签下《火源计划》这款游戏呢?第二个问题是腾讯对于《火源计划》这款游戏的定位是什么?

  许光:这是很好的问题,确实也要思考一下为什么要做这个新的游戏,我们已经有很好的游戏了。在我们看来,射击游戏今天我也说到过,它是不断演变的,举个例子,其实在CF出来之后取得了非常大的成功,有人同样也问我们为什么要做逆战,实际上CF和逆战走的是完全不同的方向,逆战是在PVP走极致的游戏,而CF是集大成的游戏。这款《火源计划》的新的定位是我们在未来的开拓中,我们看到RPG加上射击领域是有非常大的机会的,所以我们才做这样的领域。我们看到这个游戏的品质性非常高,我相信大家看到这个游戏之后有很大的感觉。所以一方面我们需要这个游戏,另一方面这真的是一个品质很高的游戏,值得我们去做。

  第二个问题,关于定位的问题,首先看我们做CF到现在,中间又出了逆战这样的游戏,我们做了很多枪战游戏,这个市场到今天可以说已经培养得非常大了,活跃用户和沉淀用户有上亿,这些用户一直都有需求,但是在未来如果我们只靠吃这些老本,就不是长久之道。所以我们需要给这么大的一个盘子不断地提供新内容,这个是在我们已有的用户盘子里面,细分出对枪战射击加RPG喜欢的玩法。第二个市场定位,我们前面提到过,这款游戏是一个探索,就是我们既需要老产品不断运营来巩固市场,也不断需要有新产品去试一些具体的点。刚才这位朋友问到的问题,比如说前面两个大公司都做了两款这样的游戏,当然这两个并不是真正的网游,在这个产品定位上,我相信全球的用户都会有类似的需求,不光是国外的玩家喜欢这样的玩法,我们相信中国玩家也会喜欢这种具有成长性元素的枪战玩法,并且它是一个TPS,这也是我们进军TPS的产品,这是一个探索性的,同时也既试探RPG枪战玩法,同时也试探TPS玩法,也是我们期待的产品。

  主持人:这款游戏对我们来说,既是细分市场的拼图,也是新玩法的探索。对用户来说,我们看到有追求RPG枪战的趋势,我们更好地满足他们的需求。

  记者:现在腾讯游戏热度很高,那么这款游戏的公测计划是什么?还有这款游戏给玩家最直观的感受是什么?

  陈侃:正是许总在刚刚发布会上说的,4月份我们会进行小规模测试,主要印证我们的连续性和技术开发实力。接下来我们也希望以最快的速度带给玩家这款游戏,因为这是一个新的领域,所以我们要做好测试和验证之后再给玩家,不希望玩家看到半成品。

  其实从这个游戏本身来说,已经开发了三年的时间,其实我们很早以前就开始布局这个方向,也希望能给玩家玩到和过去的枪战完全不同的体验,其实我们也观察到,有很多RPG玩家平时也喜欢玩枪战游戏,我们希望这些玩家能够得到最大化的满足,包括角色的养成,包括枪械的自定义和各种玩法。具体后面的测试时间,我希望经过第一轮的测试,再来揭晓后面的封测或内测时间。

  记者:《火源计划》放出了一个预告片,在里面看到了类似黄金弩一样的武器,会有玩家怀疑会不会推出类似英雄级的武器。第二个问题,游戏上线之后采取的收费方式会是怎么样的?

  陈侃:其实这个问题很有意思,当时视频放出来的时候,我们也看到了玩家在下面评论,这个黄金武器非常有特色,我不知道大家有没有留意这个游戏的视频介绍,实际我们的武器来自于像RPG这样的副本掉落或者任务获得或者成就产出,所以我们希望玩家可以通过PVP晋级来获得不同类型的武器与荣誉,所以像黄金弩这样的装备,并不是像传统网游那样拿出来卖,而是作为玩家的终极追求,或者是高阶段的奖励,给到玩家。这款游戏的收费模式,我们希望不要破坏游戏作为RPG的长久追求,以及作为竞技枪战游戏的平衡性,所以更多希望在社交、炫耀方面寻找收费点,具体的收费策略还没有完全定下来,但我们希望这款游戏可以打造成口碑较好的,或者是有更长生命力的游戏。

  主持人:谢谢两位,今天的采访就到这里结束。

  在这次采访中,三款游戏的相关负责人都为大家透露了部分国服的信息,同时此次UP2016为大家带来的三款游戏质量又十分不俗,偏向休闲社交类的《冒险岛2》、硬核暗黑风的《流放之路》、融入了RPG玩法的射击游戏《火源计划》,这也体现了腾讯开始在玩家细分上下足了功夫,在游戏布局上又落下了几颗新的棋子。

  而对于玩家来说,优秀品质的游戏就等同于不可或缺的精神食粮,丰富着生活。笔者十分肯定这三款游戏的品质,并希望腾讯能够为大家带来更好的游戏服务,让玩家能够更好地体验游戏,享受人生。

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