业界奇扒:没有剧情的时代我们该怎样突突突?

  不知道各位看官老爷发现了没有,如今的FPS游戏越来越缺少单人剧情的内容了,从世界观宏大到宇宙级别的《命运》,到格局虽小但对抗更加火爆的《彩虹6号:围攻》,甚至按照游戏设定,本应该故事性满满的《泰坦天降》,以及拥有上亿基数的粉丝向作品《星球大战:战争前线》,是的,他们统统没有原本是标配的单人剧情!!!他们统统放弃了作为FPS游戏传统设定的“战役模式”!!!

  啊,请原谅我点这么多的感叹号,因为我认为缺失单人剧情是难以接受的,这种令人遗憾的做法,总让我认为如今这些牛逼哄哄的游戏厂商们,其自信的程度,已经到达了“丧心病狂”的境界!


射击游戏没了剧情,还让人怎么射?

单人剧情的作用

  请各位看官老爷再次原谅我这有些激烈的言辞吧,也请文中所指的那些游戏厂商们别冷笑着说道:“你这是站着说话不腰疼!”(懒得理你)。其实我知道如今游戏的制作费用之高,是超出我个人并不丰富的想象力的,特别是落实到FPS游戏里单人剧情的预算,大概将要占到整个游戏费用的75%以上吧。但这个“如此吃力花钱,且不一定讨好”的理由,这并能作为你们理所当然的放弃单人剧情的原因,要知道,想让我们迷上“射的快感”,总得有个对象吧,想让我们“射的痛快”,总需要个理由吧?

  “CS当年不是也没有单人剧情吗?你们不是照样包夜包月射的毫无怨言?”——我就知道你们会这么说,可你们想过没有,CS之所以如此风靡,还不是因为《半条命》里那个手拿铁锹的物理学博士演技高超,同理还有我们为什么沉迷于《使命召唤》的世界无法自拔,还不是因为《现代战争》的剧情横空出世,让原本作为欧美玩家专利的FPS游戏,一下子拥有了“我们的目标是星辰大海”的伟大梦想。所以,“单人剧情”一直就承担着这项艰巨的任务——通过巧妙的剧情,吸引玩家加入;还是通过巧妙的剧情,将游戏的玩法,特点传达给玩家。


重视剧情的《现代战争》系列

  这其中的佼佼者,当然是《生化奇兵》系列莫属,不过极具讽刺意义的是,这个把“反乌托邦”理念刻画到艺术层面的FPS游戏,压根没有多人模式;更具讽刺意义的是,现在这个系列的新作因为制作组解散,而无限期和玩家告别了。我不太愿意把《生化奇兵》系列淡出市场的原因,归结于他们对于“单人剧情”的用力过度(因为它的剧情太优秀了),我宁愿试着说服自己,是他们太不重视“多人模式”而导致的有些顾此失彼,那么对于一款FPS游戏来说,多人模式,到底起着什么作用?

选择放弃的理由

  当然是为了“留住玩家”,最好“永远留住”。所以如今的FPS游戏具备了多个类型游戏的特点,它同时拥有MMRPG的玩法,也具备MOBA的要素,它早就脱离了原本“就是干”的那种简陋,初级的游戏规则,向着“严谨的策略,精心的培养”方向,大举进发,其目的无非是使FPS爱好者的存留率达到最高的同时,吸引更多因为来自嘲为“手残”,而对FPS有些望而却步的非FPS玩家。

  但具有RPG的玩法并不等同于RPG游戏本身,具有MOBA的要素也并不是说FPS游戏就非得变成一款可以“打枪”的DOTA,扪心自问一下,我们之所以如此喜欢FPS游戏,其实是被它与生俱来的沉浸感以及丰富的可变性所折服——是的,对于FPS游戏迷来说,没有什么比拿着一把SMG-11,一枪干掉敌人来的更爽快,也没有什么比扛着无比沉重的“巴雷特”,却被敌人爆了菊花来的更憋屈,于是在这样的成功和失败之中,我们想要再来一次,甚至是再来无数次,去证明自认为无比精确的准头以及出色的战场判断的能力。


我们为什么喜欢射击游戏?

  这就是FPS的魅力所在,战场的一切通过“第一人称”在你眼前一览无余,但最终的结果却是由“技术”再加上一些运气成分决定的,两者缺一不可,两者必须兼而有之。那么,一个良好“单机模式”就是一位循循善诱的战场教官,它的任务是教授玩家“战场事项”以及“武器心得”,为了今后的“多人模式”打下坚实的基础,毕竟谁都不想在“多人模式”里被虐的哭爹喊娘,否则当年为什么无数的玩家去下载CS里机器人的MOD?为什么我们面对一款新上市的的FPS游戏时,总是反复的问着同一个问题“有单人模式吗?”这也是为什么《现代战争》里的“双狙人”关卡如此让我们津津乐道,这也是为什么《战地》,这个一直以来偏重“多人模式”的FPS游戏一个劲儿的倒腾自己原先并不怎么擅长的“剧情”模式,他们的共同之处是都妄图通过“剧情”的高超演绎,教会玩家在“多人模式”中的生存技巧,他们的不同之处是前者成功了,后者,呃,还行吧。


经典的双人狙关卡

  但现在的那些剧情塑造大师们呢?《黑色行动3》给我们开了一个特别大的脑洞,大到现在其高山仰止的剧情犹如《黑暗之魂》系列一般让人模模糊糊,抓不住重点;《战地:硬仗》走的倒是蛮接地气的”警匪路线”,不过地到让我们司空见惯,毫无个性可言,而对于“剧情”打造,更多的人是选择“放弃”----不放弃不行啊,叙事手段被《使命召唤》都玩出花了,故事被《生化奇兵》虐出翔了,想想针对“单人模式”,自己真的是没什么G点可以给玩家撸了,所以,唉,嘿嘿嘿吧。

别把问题推给玩家

  但还是有些人愿意在其他方面下下功夫的,他们看到了“单人”是一个十分博大精深的概念,“剧情”也并不是非得去拾《使命召唤》的牙慧。比如《一线生机》这个名不见经传的游戏,虽然是TPS类型的,但“选择性”的剧情设置和“互动式”射击模式,还是给“一本道”盛行的FPS游戏增添了很多亮色,还有《孤岛惊魂》系列以及最近挺红火的《全境封锁》(呃,怎么还是TPS),他们巧妙的“沙盒”设定,科技感十足的“单人多人即使切换”的模式,也进一步拓展了射击类游戏的发展空间,要不是UPALY太渣,我本来是想好好夸奖育碧一番的。


最近大热的《全境封锁》

  不过玩笑归玩笑,我们却可以从中看到的一个规律:单机剧情好的,多人体验要么很滥要么似曾相识;多人体验体验不错的,单人部分很滥,或者没有单人剧情。——天啊,为什么“单人”和“多人”总是那么格格不入?为什么面对制作资金庞大,叙事手段陷入瓶颈的问题一次又一次的选择“知难而退”?要知道,原本“单人”和“多人”本来就是一个合格的FPS游戏的两面,他们本来互为一体,为什么要被强行的分割,为什么不能和谐共处?

  还是那句话,没有单人部分的FPS游戏是不完整的,没有剧情模式的FPS游戏是让人难以接受的!!!

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