《旗帜的传说2》评测8.5分 奇幻世界的维京史诗

  我们很难用语言来描述《旗帜的传说2》的画面,因为它是如此的特别又如此的精致,那份在2014年冲击过游戏界的美丽依然只有它自己的后辈能够超越。它的画面让人着迷,因为它所代表着的是一种在游戏界几乎已经绝迹了的个性。这份个性有是如此的丰满,无论是作为游戏、还是作为SLG下的一个子门类,《旗帜的传说》都拥有足够的个性来标榜自己的特立独行。简而言之,两部《旗帜的传说》比绝大多数游戏都更像是艺术品,也比大多数标榜自己是艺术品的游戏拥有更浓郁的艺术气息。

《旗帜的传说2》宣传片:

寒风如刀泣如血

  有两组文化元素对《旗帜的传说》影响很大,其一是斯堪的纳维亚半岛上的维京文化,其二则是《冰与火之歌》。前者赋予了这个世界角盔、圆盾、手斧、蜜酒、悲怆的史诗、被白雪覆盖的土地和尚武的人民。后者则赋予了这个世界魔法、巨人、来自远方的侵略者和在他们背后不断逼近的黑暗。两者结合在一起,再配上Stoic工作室那美丽得令人心跳加速的画面,就构成了《旗帜的传说》的舞台。

  《旗帜的传说》的主题是生存,当来自远古时代的怪物如黑云般席卷过地平线时,“向西逃”就成为了生存的唯一出路。游戏的主角就是这样一支难民队伍的领袖,任务是带领着这些被迫离开家园的人们在西方的人类首都寻找活命的希望。在我们的背后是名为Dredge的类人生物,他们穿着石制铠甲,如潮水般涌来;在我们的前面则是同样在这个末日世界中挣扎求存的各色人等,为了争夺那所剩不多的粮食,他们很可能会变得比身后的追兵更加凶残。


Dredge依然是本作的主要敌人,但在前作中主角的推测得到了证实,他们其实也和我们一样,是一群在逃离危险的难民

  然而,就连可怕的Dredge,其实也是在逃离某种更加可怕的东西,人类并不知道他们在逃离什么,能看到的仅仅是不断逼近的、连阳光也无法刺破的永恒黑暗。

  前有狼,后有虎,人民饥肠辘辘,这就是身为领袖所必须面对的困难。它意味着一次又一次的为了生存做出艰难的抉择——当你自己的人民已经断粮两天时,洗劫下一个出现在你面前的村庄将变得无比的诱人。与此同时,你还必须和难民队伍中的各方势力进行周旋,因为尽管在前作中我们已经为主角挣得了一个英雄的称号,但主角终究只是一位失去了领主的猎人头目,与我们同行的却有巨人的国王、人类的王子与总督。即便末日正在目力所及之处不断逼近,人们关于权力的斗争却依然能够见缝插针。


即便末日临头,人类之间的争斗还是更加残酷

  这份紧迫与悲怆盘绕在《旗帜的传说2》可以根据功能被分为两个部分,前者是“生存”,或者说大地图上的策略模式。后者是“战斗”,即相对传统的SLG模式。在前一个模式中,玩家要对难民队伍进行管理,在一次又一次的事件中做出抉择。这些抉择有大有小,但无一例外的将决定一些人的生与死。在后一个模式中,我们则要控制少数几位英雄完成一场又一场大规模战斗中的关键部分,引领战斗走向最终的胜利。


在地图上的移动方式,非常的写意别致。那长长的旗帜别有深意,因为当其他部族服从你的领导、加入队伍后,他们会把自己的“Banner”连接在一起

  游戏虽然没有直接的表现大规模的战斗,可与战争相关的战略准备部分依然非常重要。我们所领导是一支难民队伍,并非是真正的军队。我们的重要职责之一就是选择将其中的多少人武装成战士,虽然对于战斗来讲自然是士兵越多越好,但平民却能在迁徙的过程中通过狩猎和采集为队伍带来更多的给养,相比之下,士兵却是不事生产的。如果我们将队伍中的每一个人都变成了战士,那这队难民几乎肯定会在达到目的地之前就全数饿死。


游戏的另一条线是Raven佣兵团,这边在一开始的时候队伍里没有平民

  可相对应的,若是我们不组织起足够强大的军队,那么每次战斗都可能带来灾难性的后果,让我们损失更多的战士和平民百姓。同样需要谨慎使用的还有游戏中的货币“声望”。在这个世界里,传统的经济系统显然已经崩溃,能让我们和其他人换到物资的东西就只剩下了主角身为“英雄”的“声望”。声望主要通过战斗获得,但从购买补给、装备到给英雄升级都要花费声望。这是另一条危险的钢丝,因为如果我们花费了太多的声望给英雄们升级和购买宝物,那么很有可能将没有足够的声望给队伍购买补给;相反的,如果我们花费了太多的声望购买补给,战斗就会变得格外困难,让我们在战场上损失更多的东西。


地图上被黑暗笼罩的区域,有点儿像是《龙腾世纪:起源》中不断扩散的枯潮

  这就是《旗帜的传说2》的残酷之美,它为一部本可能仅仅是传统SLG的作品添加了许多辛辣的生存元素。而这些元素不仅拓宽了游戏体验的四至,在叙事上也同样取得了绝大的成功。逃难时的紧张与惶恐就在我们一次次的抉择中浸润到了屏幕的这一边,许多预算更多的作品都没能做到这一点。


与Dredge的关系在本作中将迎来某种转变的契机

  难度也是《旗帜的传说2》投射压力的一种手段,在本作中,除非玩家选择简单难度,否则战斗的挑战性会让许多老辣的SLG玩家也大感头疼。本作虽然没有采用死亡的设计,但如果你的英雄在战斗中被击溃,那么这些角色就必须在休息三天之后才能使用(是休息三天,不是行军三天),进而让我们在补给上的压力进一步加剧。与此同时,游戏还会利用各种各样的情节手段(比如遭遇伏击,比如某人脑子一热),强迫你使用一些“缺乏锻炼”的英雄上场作战。


来自南方的马人(或人马),也是背井离乡的难民

  在机制方面,《旗帜的传说2》大体上沿袭了前作的基本设计,只是在一些细节上做出了修改。其中比较重要的一项我们之前已经提到过了,那就是将平民武装成士兵的选项。除此以外,Stoic工作室在战斗系统方面也做出了一些调整,比如给一些英雄加入了新的技能,新增了一些新种类的敌人等。但最核心的那些系统并没有改变,比如强壮值同时代表着生命力与攻击力的设计,就依然得到了保留。在它那相对独特的战斗系统之下,也依然隐藏着雄厚的策略深度。


游戏的战斗极富挑战,最高难度绝对不输古典时代的《火焰纹章》

传说得到了延续……但还是没完事儿

  两年前的《旗帜的传说》并没有把故事讲完,因此,这部续作虽然名字是《旗帜的传说2》,但在结构上它其实是游戏的第7-15个章节,就像是现在那些把游戏拆成章节来卖的作品一样。玩家在游戏开始时可以在两个主角中选择一个,不过这与其说是选择主角,倒不如说是选择我们在前作中牺牲了谁。当然,如果你还留着前作的存档,那么你在前作中究竟让谁射出了最后那一箭的决定也将延续到本作中。


选择主角,或是继承存档

  选择父亲Rook还是女儿Alette作为主角在宏观层面对游戏的应先高并不大,鉴于两者的职业也都是猎人,这份选择对于战斗体验的影响也将微乎其微。真正差异较大的还是与角色塑造相关的那部分内容,如果你选择Rook作为主角,那剧情故事就将更多透过Rook如何战胜失去爱女的悲痛来展开;如果你选择Alette作为主角,那剧情故事就将更侧重于她如何一点一点的从少女变成一位成熟的领袖。

  无论你选择谁作为主角,故事的大脉络都不会发生变化,我们的任务都将是带领着难民前往人类的首都。和前作一样,游戏依然将从从两条线索同时展开,主角Rook父女的难民队伍依然是其中较为重要的一个,佣兵头子Bolverk则将在游戏的第一章之后脱离队伍,在另一条路线上向西行进。双方的故事线索也将以某种方式最终汇合,我们也将了解到这场灾难背后的更多真相,不过和前作一样,《旗帜的传说2》,依然没有把故事讲完。这多少让人有些泄气,因为《旗帜的传说》的故事是如此的引人入胜,如此的让人欲罢不能。

总结

  眼下绝非是回合制策略游戏的黄金时代,但也正是因为如此,Stoic工作室在这条路上所作出的探索和创新才显得格外珍贵。作为一款SLG,《旗帜的传说》少了几分东方作品的轻松与从容,却多了几分美味的紧迫与刺激。其独特而美丽的画面表现更是让人感叹锐利的艺术与创意依然可以刺破技术与资金的藩篱。

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