游点意思:那一天,人类终于回想起被兽人支配的恐惧

  不知道从什么时候开始,兽人已经成为了西方奇幻世界中的标配。《魔兽世界》里,兽人是来自异位面的入侵者,他们背井离乡,悍不畏死;托尔金老爷子的《指环王》里,兽人是“从烂泥之中爬出来的”的量产炮灰,而在《兽人必须死》里,它们则是玩家自始至终的敌人,从游戏开始直至结束,始终不知疲倦的向着我们背后的城堡前进。


相对于狰狞,我更愿意用丑萌来评价这种兽人

  时至今日,塔防早就已经不是一个新兴的游戏品类,这个诞生不超过30年,兴盛不超过20年的游戏类别在短短的时间里就从众多新兴品类中脱颖而出,不分年龄性别的吸引着大量的玩家。在RTS日渐衰落的今天,从前辈佝偻的脊背上爬起来的塔防游戏却在各个平台,尤其是移动端大行其道。

  在这些年里,除了早期各种魔兽塔防地图和flash塔防游戏以外,还有很多体量不大,却让人沉迷的塔防游戏在玩家中流行。我们目睹了《植物大战僵尸》的神话,也看到了《皇家守卫军》在移动端的兴起,而在这些之外,还有着更多的塔防游戏出现在各个平台,并展现着不同的魅力和面貌,《兽人必须死》就是其中之一。


再次之前,我们从没有想到游戏市场会被一款小体量TD搅动

  随着这些年游戏品类之间界限愈发模糊,复合类别游戏不断涌现,塔防游戏也没有止步不前,在TD边界的探究中,我们看到了各种新的尝试,《兽人必须死》是这些尝试中比较成功的一个。

  一般意义上,我们可以把塔防游戏定义为“在核心玩法上做了减法”的RTS游戏,它既能给人运筹帷幄的快感,又没有RTS那么硬核的上手难度。但和传统TD不同,《兽人必须死》却是在这个基础上又添了一道加法,它把角色扮演与射击等游戏的元素和传统塔防进行了有机的融合,让我们看到一款颇有想象力的新类型游戏。没错,在这个系列中,玩家需要做的不再是放置一个个炮塔来阻止敌人进攻,而是在第三人称下,操纵一个个有着独特能力的英雄。通过这些英雄直接攻击敌人的同时,还要放置各种看上去匪夷所思的陷阱。


你能进来算我输

  游戏中,随着关卡的层层推进,你需要不断提升自己的陷阱、部件、守卫等一切能帮你守卫家园的东西,而除此之外,更重要的一点是,你还需要一个好队友。和《求生之路》、《无主之地》等游戏一样,尽管单人游玩《兽人必须死》也能带来不少乐趣,但游戏真正的乐趣点还是在联机合作上。因为英雄定位不同,每人能够携带的陷阱数量也十分有限,许多时候,合理的搭配都需要几个人合作来完成。几个朋友分别携带不同的陷阱,有人做坦克,有人做输出,用各种手段合作击败一波波兽人的快乐绝对要比一个人单打独斗的成就感来的汹涌。


联机合作能带来完全不同的乐趣

  而大概是为了充分发掘联机带来的变化,《兽人必须死》网络版在合作的基础上引入了一个带有对抗属性的“恶作剧玩法”。在这个玩法下,玩家将会分成阵营不同的两个队伍,分别在同一张地图里面对相同的敌人。与众不同的是,双方玩家可以通过各种恶作剧卡片和被投掷的小兵来干扰对方,在各种关键的地方给对手造成障碍。想想一下吧,正当大波兽人来袭,战斗一触即发的时候,你被对手糊了一脸“不如跳舞”卡,这颇有种《马里奥赛车》式互相陷害的乐趣。


在兽群中被套上减速光环是种什么体验

  这个最近加入的玩法在不改变游戏原有的塔防乐趣基础上,增加了一些轻度对抗元素。上文用《马里奥赛车》做了类比,在游戏中,这种带着恶作剧意味的对抗和互坑确实如《马里奥赛车》一样,让人乐此不疲沉迷其中。或许真的是与人斗其乐无穷,对抗元素的引入让游戏玩法出现了翻天覆地的变化,你在战斗中需要考虑的事情也变得更多,对陷阱的选择和分布也会更加谨慎,毕竟天知道对手会扔过来一张什么样的恶作剧卡片。当然,提防对手的同时,你肯定也会蔫坏蔫坏的寻思用什么卡片去恶搞对手。在这个过程中,被发酵放大的刺激和趣味性也就此产生了。

  迄今为止,《兽人必须死》中已经融合了许多其他类型游戏的玩法,作为一款复合型游戏,它的乐趣来源已经不能用简单的塔防或是射击来概括。


上吧!去陷害对手吧!

  在我的理解中,这种乐趣与扮演猎人进行狩猎的乐趣十分相像(当然这里指的不是《怪物猎人》里那种猎人),它的快感来源于布置陷阱,等着猎物一步步踏进死亡,扣动扳机终结它们可悲的一生。或者说的直白点,它来自于玩弄对手于股掌之间的成就感和杀戮带来的简单快感。和被动防守的传统塔防游戏比起来,《兽人必须死》的更多强调的是主动的进攻。在这款游戏中有着数量可观的英雄单位,不同于传统TD中永远的上帝视角,英雄就是玩家在这场狩猎中的化身。他们有着各自不同的攻击手段和特殊技能,同时依赖于联机合作玩法,不同定位的英雄之间能够依据定位不同达成有趣的合作。


进攻就是最好的防守

  当然,在英雄和技能等额外元素之外,真正构成这款游戏核心内容的,还是它的塔防属性,没错,我说的就是《兽人必须死》里各种形形色色,甚至匪夷所思的陷阱。没有像许多塔防游戏一样将炮塔作为核心防御单位,这款游戏中选择了更符合游戏设定,也更容易展现创作者想象力的陷阱。

  除了简单的箭墙地刺这种符合中世纪魔幻设定的陷阱以外,游戏中还有着特拉斯线圈、电墙等颇有蒸汽朋克风范和奥术保龄球、欠揍陷阱这样听上去就极尽搞怪风格的东西。依赖于这些或传统、或搞怪、或奇特的陷阱,游戏中时常会出现让人啼笑皆非的场面。当凶残的兽人被奥术保龄球撞飞,搭配上游戏里美漫式的画风,让游戏从头到尾都充斥着娱乐至上的氛围。


有些陷阱让我想起了某18禁游戏《影牢》

  但别被这种“不严肃”的风格蒙蔽了,《兽人必须死》并不是一款能让你边抽烟边单手操作的休闲游戏,相反,《兽人必须死》的难度一点也不低。游戏中关卡的难度设计正好处在那种不太困难,但需要你经过仔细斟酌甚至反复尝试才能完美通过的程度。尽管本质上是一款塔防游戏,却和即时战略游戏一样,有着上手容易,精通难的特点。当然,如果你是习惯于一切都用钱解决的土豪,那请当我什么都没说。

  而除去陷阱以外,它更像是一款动作或是第三人称射击游戏。没有使用同类作品惯常的俯视角,玩家们化身为一个个可以实际操作的英雄,通过操作这些英雄,实际的加入到城堡守卫战中,你会体验到其他塔防游戏都没有的操作感和代入感,这才是《兽人必须死》与同类游戏最大的区别。


不同的主角技能和定位也各不相同

  和许多游戏,尤其是RPG游戏对剧情的重视不同,《兽人必须死》中剧情的存在感稀薄到了可有可无的地步。单机版的1代和2代好歹还用少量的剧情动画勾勒出了一个魔法师、时空裂隙和狂暴化兽人之间的故事,而到了网络版中,则除了片头以外,几乎找不到什么剧情存在的位置。相对于刻画一个令人印象深刻的世界观,它看上去更愿意用玩法和塔防的核心乐趣来让人记住它。


剧情在《兽人必须死》中所占的比重很少

  当然,具体到玩法上,《兽人必须死》确实有一个得天独厚的优势,那就是,你恐怕很难在游戏市场上找到一款和它相似的游戏。虽然并不是什么精彩绝艳的创意,但至少目前为止,同时将射击、角色扮演和塔防元素结合在一起的游戏,恐怕仅此一家,再无分店。跳出了传统塔防游戏的局限,脱离了炮塔的概念,当玩家能在塔防游戏中以第三人称操作一个可以主动进攻的英雄,一切都变得不同。


没错,《兽人必须死》最大的优势就是没有同类竞争者

  《兽人必须死》历代之间有一个简单的进化历程,初代游戏开创了这个别具一格的系列,续作加入了联机模式,让快乐变成1+1大于2,而网络版则在继续强化联机合作概念的同时,加入了带有对抗意味的恶作剧模式。新系统的接连加入让这款游戏内容不断丰富,玩法也更加大胆,在合作和对抗之中,贯彻着游戏欢乐和恶搞的精神。尽管没还能像《军团要塞》一样掀起某种风潮,但依然有着其独特的魅力。

  《兽人必须死》并不是一款有着多大体量的3A大作,不管在单机还是网络游戏领域中,它都充其量只是一款有些创意的小品级作品。但许多时候,反而是这种游戏能提供给我们更加单纯,更加直接的快乐。《兽人必须死》里并没有什么让人眼界大开的创意,也没有深邃的世界观,惊人的画面,它仅仅是用合理的方式将多种游戏玩法结合,最终给我们展现了一个有趣的轻量级游戏。而许多时候对玩家来说,有趣,就够了。

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