《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统

感谢Square Enix的邀请,近期我们与其他媒体同行们一起采访了《神领编年史》的制作人平田重之先生、总监熊谷崇宏先生、以及负责战斗设计的福井博文先生,了解到了许多有关剧情、玩法等内容的内幕消息。


(从左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生

《神领编年史》是一款全新的战略RPG游戏,它有着融合了幻想、中世纪、现代风格的独特世界观,并用独创的“实时战术战斗”系统(RTTB)描绘出了一个美丽、真实且有立体感的战场。

以下为采访内容。

Q:在体验版中能同时上阵的只有四个单位,请问这样设计是出于什么理由呢?之后的关卡中上场人数有可能增加吗?

A:四人的出战人数,实际上关系到本作中的特殊系统“兵种”。考虑到游戏平衡还有本作的即时战术系统,也为了让玩家更方便操作,所以我们只会最多让四人同时出场。

Q:即时战略的游戏如今其实已经比较少见,为何想要使用这样的战斗系统来研发本作呢?

A:其实一开始我们想做个传统的RPG系统,不过后来我们还是想挑战一些不一样的系统,并且在制作中途参考了一些采用了半即时战略制的作品,之后就有了现在的《神领编年史》。

Q:本作是Lancarse至今为止所做过最大的项目吗?

A:《神领编年史》确实是我们所做过的体量相当大的一部作品,我们使用了很多的工作人员,也请了一些外部人员来协助。有关美术总监之类的人员是来自SE方面的,但游戏的基底以及一些外部工作还是由Lancarse来进行。

Q:相比传统的战棋游戏,本作在操作上也便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣。请问《神领编年史》是如何在“实时战术战斗”系统中强调战斗的策略性的呢?

A:本作主要是想要强调即时的部分,来打造出一个瞬息万变的战场。无论是与敌人的距离还是技能,都会即时改变、即时发动。所以本作其实也比较接近动作游戏,或者是MMORPG的系统。另外,因为玩家需要同时操作四个单位,也可以从中享受到一些即时战略要素的乐趣。

Q:本作的故事是否会有重大分歧?路线是单一结局还是多结局设计?

A:本作的剧本非常线性,只有一种结局。

Q:游戏后期在普通难度下,一场战斗会耗费玩家很多的时间吗?

A:正式版游戏后期关卡的通关所需时间,确实会比现在体验版中的任务更长一些。

Q:游戏总共会有多少个关卡,通关大约需要多久?

A:主线任务和支线任务加起来大概是70个左右,那总游戏流程可以达到大概30到40个小时。

Q:本作有副官的设计,在副官的搭配上,会怎么推荐玩家去组合才能发挥最大的效益?例如说步兵的主将,是不是要搭配步兵的副官才会比较强,还是步兵可以搭配魔术师来使用呢?

A:基本上不会有哪个主单位跟副官组合后会变得比较强。这样设计是因为加上副官之后,就总共可以有八个单位在战场上发挥功效,这个系统让玩家得以更自由地选择角色的搭配。

Q:在之前推出的试玩版中,敌人的AI似乎普遍不是很强,出击欲望也不太高,导致大多数敌人都一直在站桩等待玩家进攻。请问正式版的后期战斗中会对这一点进行改善,以打造出一个更加动态的战场环境吗?

A:敌人的AI不会进行调整,不过后期的任务中,敌人出现的数量、种类会有所不同,关卡的通关条件也会有所不同,这些部分会让关卡产生更多的变化,玩家同时需要处理的事情也会更多,所以会更考验玩家安排战略的能力。

Q:本作为什么没有使用HD-2D的开发技术呢?

A:HD-2D确实拥有很独特的画面表现力,但它会让游戏中的许多元素以最小限度呈现出来,在《神领编年史》这种需要即时行动的战场上会显得非常不直观,许多元素会难以辨认,因此我们还是采用了现在的美术风格。

Q:本作有什么重复游玩的要素吗?比如是否会有无尽模式之类的内容?

A:本作没有所谓的通关后要素,但玩家可以继承现在的等级、装备来进行二周目游玩。

Q:SE过去曾经有不少优秀的策略游戏,本作在开发时是否有受到某些SE作品的启发呢?例如《最终幻想战略版》和《红莲之王》?

A:本作在开发中参考过许多经典的作品,但还是希望可以做出一些更不一样的东西。

Q:在体验版推出之后,制作团队有没有从玩家那里获得不错的反馈?会不会在正式版对游戏的内容做出修改?

A:因为体验版的内容是游戏非常初期的部分,所以也不太能将玩家的意见反映到正式版当中。但是,不少玩家在玩过体验版之后,都留下了一些非常正面的反馈。当然,他们也有提到说游戏中的AI设计存在一些问题,不过就算这样,像第一章第五关的战斗也非常有趣,并且具有挑战性。

基本上这些反馈都是符合我们开发时的期待,在体验版中,玩家大部分时候都会体验到比较简单的关卡,直到第一章第五关的时候,难度才会有所上升。

Q:本作中玩家可以回到以前打过的关卡,通过重复战斗来练级,请问这部分以后会考虑加入自动战斗或扫荡之类的设计来节省玩家的练级时间吗?

A:未来不会加入自动战斗或扫荡等功能。之所以让玩家可以重复游玩之前已经通过的关卡,主要是希望让玩家可以再次挑战关卡中的目标,让玩家可以在提升实力后,实现那些当初无法达成的目标,从而获取报酬。

       

Q:主机版和PC版的操作有一些不同之处,请问本作最初是以哪一个版本为基础来进行设计的呢?

A:本作在制作之初就已经决定要同时兼顾家用主机和PC双平台,所以一开始就同时考虑了控制器和键鼠的操作方式。

Q:制作团队是如何设计游戏的难易度的呢?是以什么样的方针作为基准?

A:因为本作采用了一种比较新颖的游戏模式,所以如果是不太熟悉游戏操作的玩家,可能就算在比较低的难度下也会觉得非常困难。但如果是对这类游戏比较熟悉的玩家,就算在困难难度下也或许可以很轻松地通关。制作团队希望让更多的玩家感受到乐趣,所以游戏整体的难度设计是比较偏低的。

Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

A:中国玩家们可能都比较熟悉MOBA,或是RTS这些游戏类型,所以可能很轻松就可以掌握本作的系统,然后应该也可以比较快地了解到本作在系统和深度上的有趣之处,并且发现本作和其他一些相似作品的不同之处。

关于本作在画面风格上的问题,相信大家在游玩的过程中,也可以逐渐理解到为什么要采用这种的画面表现形式。其一是为了让游戏中的元素可以被更容易地辨识出来,其二也是为了能够配合游戏的世界观,希望大家也可以注意到游戏中的每一处细节。

在开发本作时,我们其实采用了一种类似袖珍模型风格的表现方式,也包含了很多我们在开发时的巧思,希望能够将这些传达给我们的玩家们。

本作在战略游戏上添加了一些机制,然后重新设计出了一种比较新的游戏类型,希望大家都能够尝试一下。然后因为游戏除了战略方面的要素,也加入了一些比较接近动作游戏的设计,因此希望不太擅长游玩战略游戏的玩家也能来尝试一下这部作品。

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