《吸血鬼》游民评分8.0 伦敦的至暗时刻

  《吸血鬼》的故事背景故事发生在1918年的伦敦,彼时的英国刚刚结束第一次世界大战,民众们对战争带来的影响痛苦不已。屋漏偏逢连夜雨,还未从战争创收中走出来的英国,又爆发了大规模瘟疫,西班牙流感席卷全城,许多居民都被感染,死伤无数,政府为防止瘟疫蔓延,开始下令封锁伦敦各区,并且在城市各处建立万人坑掩埋尸体,整个伦敦都弥漫着死亡和压抑的气息。

  在风雨飘摇的伦敦城中,我们的扮演的角色是名像华生一样的退伍军医,因为某些特殊的原因被人谋杀变成吸血鬼,在他苏醒邪恶力量的时候,因为饥渴咬死了自己的妹妹,自责的他发誓要找出事情的真相。与此同时,曾经立下希波拉底誓言的他还要履行医生的职责治病救人,尽可能地阻止瘟疫的扩散。但吸血鬼的身份也让主角一直被饥渴和饥饿折磨着,为了填补这份痛苦,他的内心挣扎着想要吸血杀人。在两种身份的撕扯下,我们开始了自己的冒险。

剧情

  首先要说的是,做出了《奇异人生》和《勿忘我》的DONTNOD Entertainment在本作中继续发挥了自己在剧情方面的扎实功底。《吸血鬼》的剧情质量优秀,整个故事脉络清晰而扎实,每一处伏笔和线索都安排的恰到好处。大瘟疫下的伦敦到处都弥漫着病毒的气息,游戏将伦敦分为了数个区域,每个区域有各自的民生和疾病发展程度。贫民街道中衣衫褴褛的人们挣扎着求生,富有的东城区居民住在窗明几亮的豪宅中,计划着用高墙隔离起自己和患病贱民们的生活区域。我们能够清楚的感觉到角色们的心理动向和价值观区别,和不同人群在面临瘟疫时的反应。

  剧情的主要矛盾冲突点就是主角在不同身份下的挣扎,身为医生的他医生应当一席白衣治病救人,内心的吸血鬼却要披星戴月的杀人饮血,如何提主角做出你认为正确的选择是我们游戏时非常重要的一环。作为医生,我们需要时刻关注着城市内疾病发生的情况,并且制作药品去救治生病的病人们。如果该地区的民众生病或者死亡,所在地区的健康值就会下降,如果他们都没病没灾,身强体壮,健康值就会上升。

  健康值会在一定程度上影响游戏世界的运行,如果大家都健健康康,商人卖出的东西也会相对便宜一些,如果健康值降得太低,那么居住在这个区域的居民将会饱受痛苦并且失踪。

  作为吸血鬼,我们也需要时刻关注着自己猎物的身体健康问题。《吸血鬼》中关于治疗疾病和健康值的设定很有意思,当角色生病时,他的血液就会变得苦涩而难以入口,吸血鬼能从中汲取的营养(经验)就会变少;反之,如果你把NPC的病治好了,健康的他就会变得鲜美多汁,吃掉时经验也会变得更多。我们几乎可以吃掉伦敦城里所有有对话的人类。

养猪

  它以非常直白的方式将剧情中的道德选择展示出来,而玩家选择善恶的后果也直接体现在了游戏当中。在我们等级过低,或者需要提升技能等级时,“吃人”这个方法可以非常快速地提升角色能力。代价则是降低地区稳定度和让角色面部变得更加狰狞可怕,被吃掉的NPC有关任务将会彻底消失,如果他是商人之类的角色,其商品也会不再出售。如果玩家吃掉的NPC过多,地区稳定度下降到一定程度后,该地区的角色都将被杀死,街道会变得残破不堪,到处都充斥着怪物和吸血鬼猎人,瞬间化身成为第二个亚楠。

  这是一个有关于自私的困境:是为了获取强大的力量而吃人,还是为了整个城市的正常发展而选择做一个素食吸血鬼。这也是《吸血鬼》特有的难度设置,你可以看到它是如何迫使你做出艰难的决定。只不过这个决定的背后,并没有多少丰富的情感。

  几乎每一个NPC都有自己的故事和支线任务。玩家可以选择帮助他们,从而了解这些角色背后的故事,只要我们越了解这些人,他们的血液就会变得更加美味可口,血拥时获得经验就越多。这样的设定除了丰富剧情外,无疑还可以激发玩家“养人”的目的性,不至于一见面就吃掉他们。只是这些路人角色的存在感很弱,似乎他们就是为了填充任务而存在的。玩家所能做的大都是和病人居民们聊聊天,完成一下他们给予的任务,发掘一下他们的背景故事,许多角色和主线压根没有任何关联,或者说如果不是你主动去寻找他,他们甚至都没有多少存在感。

  虽然有着和NPC数量一样多的支线任务,但是《吸血鬼》中的支线任务大多数都非常套路和流程化。“去哪——拿什么/和谁说”这些跑腿任务构成了整个流程中九成的支线,相互之间的区别也就是任务颁发者的年龄性别有所不同,任务性质和内容大同小异。而且即便我们走过三百六十五里路完成了NPC的请求,他们也不会给我们多少实质性的任务奖励,除了能更加深入地了解他们,多数的回报都是几块钱或者一些材料装备就把玩家打发走了。

  由于给予的奖励过少,加之多数支线任务的发生到结尾都和主角没什么关系,实际上支线剧情能够给予玩家的代入感很少。笔者在完成这些任务时,最大的感触不是了解NPC的背景故事,而是自己又养肥了一个经验多多的储备粮,等缺等级和把他有关的支线做完后就将其吃掉。

  

  游戏并没有难度的选项,难度的高低取决于你是否吸人,吸多少人。战斗给予玩家的经验和收益十分微小,正常情况下你杀死十个强力的怪物也远不如血拥一名NPC收来得高。

  游戏对气氛的调动做得很不赖,虽然有些段落在整体结构上的定位比较尴尬,但如果将这些段落单拿出来,其在氛围营造方面确实有许多可圈可点之处。被雾气晕染的灯光,破败萧瑟的街道和花园,富丽堂皇的贵族宅邸塑造出了一战过后饱受疾病和贫富差距伦敦的至暗时刻。

  需要说一下的是,《吸血鬼》的任务指引和解密令人心焦。很多情况下收集要素都没有提示或者明确的指引,即便明明是寻找固定的人物和地点,甚至这些地方你之前都已经来过或者已经完成任务回来领奖,他还是会只给出大概范围让玩家寻找。

  找就找吧,但是这个寻找的过程也相当不干脆。每一个地图之间的连接点几乎都充斥着大量的门和锁,很多情况下如果玩家不费心收集信息和收集品都无法开启,明明跟着地图走到一个地方,明明是宅邸的主人邀请我们过来,但是大门紧闭,需要从下水道迂回进去。增加场景限制或许这是个不错的增加游戏流程,丰富探索内容的方法,但是《吸血鬼》这样频繁且不分场合的使用让它显得非常生硬和突兀。

  相比优秀的剧情,《吸血鬼》的战斗就显得不是那么尽如人意了。角色可使用的武器同质化严重,近战攻击和远程枪械的攻击方式非常固定。打击感颇为僵硬和单调,锁定、闪避、击打构成了每次战斗都经历的固定循环。敌人攻击方式和行动也相对固定,一般来说只要玩家等级足够,再加上一把趁手的长柄武器就足以应对大多数的战斗内容了。

  敌人具有精力条的设定,玩家每一次使用钝器击打将会消耗敌人的精力,等精力消除后敌人会眩晕,这时玩家可以对其进行吸血补充自己的力量。你需要在战斗中同时管理生命值、耐力和血液,吸血带来的血液可以用于释放各种各样的吸血鬼魔法,可以让自己快速回复,变得隐形,也可以凝血成矛射出去打击敌人。如何合理分配这些战斗资源十分的重要,打着打着吸两口的设定让敌人在战斗中不止是会攻击的靶子,还会成为你的血包和魔力来源。

结尾

  《吸血鬼》优秀的剧情表现赋予了游戏深刻的内涵,饱满的人物塑造和丰富的支线任务让它像一部典型的英式电视剧一样极具观赏性,但是同时那略显笨拙的操作系统让游戏的趣味性下降了一个台阶。

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