《彩虹坠入》制作人菲菲专访:我只是个会讲黑暗童话的服装设计师

  “我不想给大家讲什么大道理,就是觉得有这样一个机会能够给大家讲一个故事,成就我的一个风格,提起菲菲就等于代表了这个风格,那就足够了。”

  12月7日,《彩虹坠入》正式在Steam平台发售。

  作为一款以“光与影”为核心概念的解谜游戏,这款画风十分惊艳的国产独立游戏在发售之前就通过强烈的艺术风格给不少玩家留下了深刻的印象,游戏正式发售后更是好评不断,截至目前,《彩虹坠入》在Steam平台获得了“特别好评(90%)”的玩家评价,我们有幸采访到了这款游戏的项目发起者兼制作人菲菲女士。


《彩虹坠入》制作人菲菲

起初的尝试并非一帆风顺

  《彩虹坠入(Iris.Fall)》的主角名叫Iris,就是彩虹的意思,在这款游戏的起初设定中,主角的外观就像是一道缤纷的小彩虹,主角和场景的色彩都很丰富,看上去就像一篇唯美的童话故事。游戏的概念到了这个阶段的时候,游戏的主创团队都认为这就是当下的独立游戏该有的样子,这是毋庸置疑的。


主角Iris的前身

  “当时市面上有比较多的成功独立游戏,我自己也是陈星汉的粉丝,当我在玩《风之旅人》的时候,身处那样开阔的场景中,给我带来的情感体验让我十分认同,我觉得那样的东西好棒啊,我也要做一款这样的游戏。”


陈星汉的《风之旅人》

  “但是当我们真正去实施和推进这个项目的时候,就发现了很多问题,”菲菲说到,“这条路走不通的原因在于原画中能够实现的色彩搭配,包括一些小渐变、小过渡,在真正到了3D场景中很难还原,陈星汉当时为了做一个沙砾的效果就研发了很久很久,这个研发的过程其实是我们在那个当下吃不消的。”


原先设想的有色彩的室外场景,不同色调,宛如童话一般

  “团队中的成员大都是从很大的一些游戏项目中出来的人,但当时对我们的局限很大,因为我们其实是不懂‘叙事’的,不知道叙事游戏应该怎么做,也不关注镜头,团队中的成员每天就像是一颗颗在生产线上的螺丝钉。我是原画出身,那我就负责画原画,旁边和我搭配的3D,他就负责做模型,而策划则更多地是在关注关卡的设计,没人关注叙事这部分内容。这样的情况也让我们不具备足够的条件,去做一款像《风之旅人》那样的游戏,所以我们的第一次尝试其实是失败的。”

《彩虹坠入》的诞生

  在经历了第一次的失败之后,菲菲和她的团队就在思考,既然这条路走不通,那么他们何不反其道而行之?在当时的环境下,他们发现好多款游戏的美术风格都是色彩斑斓的、很炫目的,试图用高饱和度的东西抓住人的眼球。那他们就偏偏不要遵循这种模式,他们当下便做出决定,就是要做一款黑白风的游戏作品,这种黑白风格的游戏在其他游戏中间,说不定反而会崭露头角,后来的事实也证明了他们的想法是正确的。

  “确定了黑白风之后我们就在想,之前想做一款《风之旅人》那样的游戏,拥有大场景,可以随意走动,从而衍生出一些发散式的剧情和感受,但是我们目前没有这个能力,那可不可以将场景圈定在一个小房间里去‘搞些事情’,这也正好配合上了我们后来的主题。”

  “之前一位教授告诉我们,在立项之前一定要出一张海报,这张海报上的元素就奠定了后面所有的基础,它就是一个基底,所有的基础都是在这张原画上的。所以画完上面这张海报之后,我们至少就已经确定了‘光与影’、‘木偶’、‘女孩’和‘剧院’这几个元素。我们紧接着深入去想,这是一款黑白风的游戏,又拥有‘光与影’这样的美术概念,那么我们的核心玩法其实也完全可以围绕‘光与影’的主题展开,这其实是一个很好的玩法与美术搭配的点,接着我们就继续往下延伸,有了这样一个概念:黑与白,光与影,一位小女孩在一个神秘的剧院里展开了一场探索之旅。”就这样,《彩虹坠入》的雏形便出现了。

  接下来继续由这个概念生长,他们认为可以用“光与影”这个主题来构建一个完整的世界,比如在玩法上:3D场景构建的是一个表世界,2D的部分则是一个里世界,他们现在这套玩法基本上是主角在3D的物理空间中去不到的地方,切换成2D的影子就可以轻松到达,这个在游戏的过程中体现得很鲜明,玩法也是非常具体的。另外还可以通过改变一些3D空间里不同维度的物体大小或位置,就可以在2D的世界里搭出一个意想不到的平面图,从而进行一些简单的解谜。


游戏中到处都是巧妙的光影设计

  “当游戏的核心玩法清晰地确立之后,我们又展开了一些比较创新的、与视觉艺术结合更紧密的趣味玩法,比如用魔方的原理和影子拼图的机制解开机关。再多一些的变化就是还制作了一些学习成本不高的装置谜题,比如在一本巨大书中游走等,这些都是为了调节玩家的情绪,降低枯燥感,还能增加游戏玩法的一些很有趣的体验。”


魔方和光影的结合


有趣的装置谜题

  至于游戏世界观的构建,他们是先勾画了整个平面图,构想了主体流程结构大概是个什么样子的,然后再根据这个主体结构去配备每一个场景的风格。以这样一个美术的时间轴的方式去设计的话,就可以直观地在这个时间轴上去调控每一个情感段落,从而对叙事的效果进行把控,在美术的调控上也能让每个房间变得有些不一样,给玩家在游玩的过程中不断带来惊喜。


搭建《彩虹坠入》世界观的时间轴

  菲菲表示,在《彩虹坠入》中还有一个特别的点,那就是音效师的加入。他们的音效是在游戏开发的中后期才加入的,他们一开始没有把这部分作为一个叙事的主体,但是后来音效的加入对整个团队的帮助很大,他玩的也是一些比较偏门的东西,正好和游戏风格匹配得恰到好处。他找到了一些团队,请其改造了一些小提琴等乐器,比如在提琴的中间挖一个洞,让它故意走音,还设计了很多乐器,目的都是为了让音效能够匹配到这款游戏的世界观,创造出一种独特的音乐,他从某种程度上帮助团队在叙事上添加了很多新意。


音效师对于乐器的改造

  “音效和美术就是我们这款游戏最特别的地方,再加上光与影的核心玩法,我认为我们的整个游戏还算是相对完整的。”菲菲笑着说到。

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做这样一部“黑暗童话”不会显得很没有少女心吗?

  “我不是一个特别少女心的人。”

  菲菲这样讲到,在第一场尝试碰壁之后,她选择尽量把手中端的盘子缩小,一开始的设定就是十个房间,这件事对他们来说是有可能去做的,因为他们能够目测到这里面画原画所需要的人力成本,以及3D场景的制作成本,在短时间内不用实验就可以将这些想法实现出来。其实除了美术风格以外,一切涵盖的技术问题都相当简单,不会在某一环节出现卡壳的情况,所以最终确定了“黑白风”、“小房间”、“黑暗童话”的元素。

  “其实黑暗风格的题材一直是我擅长的东西,我觉得我能做好,我也敢去做这件事情,这是我的优势,也让我确定了要做这样一个黑暗童话风格的作品。”

  “我之前经常自己会在私下去画这样的东西,会有一些积累,我特别喜欢看蒂姆•波顿这种类型的电影,还有一些黑暗童话,比如《鬼妈妈》还有各种奇奇怪怪的东西。我其实有点恋物癖,特别喜欢稀奇古怪的小东西,这个其实是我做《彩虹坠入》的一个优势,那我就把它发挥到极致,把我的这些优势全都利用起来,后来就有了这样一款游戏。”


停格惊悚奇幻动画电影《鬼妈妈》

一位会讲黑暗童话的服装设计师

  菲菲其实是学服装设计专业的,她认为服装设计很有意思,也看到身边有些人毕业后就开了淘宝店,但是她不愿意和他们走上相同的道路,却不知道毕了业该做些什么,所以曾经也有过迷茫。在大四那年,她玩了很多款游戏,在玩游戏的过程中她突然想到,自己是不是可以进入游戏这个行业去发挥她在服装设计上的一些理念,这时刚好遇到了一个机会,便就此踏入了游戏圈。

  起初,菲菲进入了几家韩国的游戏公司,做了一些像《最终幻想》那样风格的华丽游戏项目,她也能够将自己在一些服装设计上的理念放进游戏之中,后来做的久了,发现这块其实不太景气,之后辗转去到了更大的公司。然而,善于制作商业游戏的大公司的理念和菲菲的设计理念其实是相违背的,他们只要求服装好看,能卖钱即可,不会管你设计是否合理,有没有沉淀,能不能做更多的延伸。

  “那段时间我就特别郁闷,一直在抽出时间画一些自己的小图,来充实自己的内心。”

  后来在NEXT Studio有了这样一个机会,菲菲进入了一个自研独立游戏的团队,刚好把她自己之前的积累全部都用上了,这是一个很好的契机,她自己都没想到能够在这个领域可以发挥得这么好,现在做的这件事情对她而言都特别合适,她之前看了大量的电影和动画,脑海中有很多奇奇怪怪的想法和灵感,现在全部都用上了。


《彩虹坠入》全家福照片

  “我特别不适合在一个商业团队之中做事,会非常限制我自身的发挥,因为相互之间是抵触和排斥的。”

  菲菲谈到:“在那个很多人都在拼命做商业游戏的时代下,我和那样的大环境实际上是不匹配的。但是现在开发游戏的环境大好,它其实是在朝一个多元化的方向发展。之前一段时间大家都在做收费向的网游,到后来很多欧美的公司由于技术的成熟开始制作一些写实的大作,到了当今这个环境下,又变成了一种百花齐放的样貌,它就像一个艺术体系一样,是一种扩散的状态。有人在做3A大作,写实做到了顶级,也有人在不断探索这种艺术风格的游戏,比如法国的一些公司就会模仿莫比乌斯的风格来制作游戏,这些艺术家给我奠定了基础,使我愿意去探索一些艺术向的东西,所以我们这些做独立游戏的制作人,生活在当前这样一个环境下,是非常幸福的。”

  当我问及《彩虹坠入》想要传达给玩家一种什么样的想法或人生道理时,她坦言:“我制作《彩虹坠入》这款游戏也没有什么特别大的想要传递给玩家的想法,我只是希望通过这部作品成就我自己的一些理想和愿望。我觉得我私心还蛮重的,没想着通过这样一款游戏来告诉大家一个怎样的人生哲理。我不想给大家讲什么大道理,就是觉得有这样一个机会能够给大家讲一个故事,成就我的一个风格,提起菲菲就等于代表了这个风格,那就足够了。”

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