一篇文看懂《Apex英雄》的设计美学

《Apex英雄》让Respawn重生了,就像它名字的英文含义“重新复活”一样。

2010年,由《使命召唤》之父Jason West在内的8名前IW雇员创立了Respawn工作室。随后,《泰坦陨落》诞生了。

但就像大家知道的那样,两作《泰坦陨落》都因为种种原因遭遇了商业失败。2017年,Respawn被EA以4.5亿美元的高价收购,之后便“深居简出”,《泰坦陨落3》似乎遥遥无期。

时间来到《Apex英雄》发售的前夜,假如Respawn这时告诉玩家们:

玩家会作何感想?大概会吐一口唾沫,然后在“被EA搞垮的工作室”名单上加上这个曾经光辉的名字。

但Respawn没有给负面舆论留出发酵的时间:《Apex英雄》头天曝光,次日上线。

就像我们之前的报道,它在一夜之间爆红,挽救了母公司EA的股价,还顺路在Twitch上抢走了几乎所有《堡垒之夜》的头部主播。

转而直播《Apex英雄》的大主播们

过去数年间,没有任何一个品类像大逃杀一样聚集了这么多大厂和小工作室的眼光,在短时间内萌生出无数的竞品。当《堡垒之夜》以无可辩驳的姿态占领了Twitch,似乎竞争已经宣告结束了。然而,《Apex英雄》杀了出来,成为了The next big thing.

为什么《Apex英雄》能够火得这么快?

这个问题可能有很多答案:动作和枪械手感继承自《泰坦陨落》系列,爽快感不是没FPS积累的厂商能比;有英雄技能,差异化比一般吃鸡更大;优化好、免费玩……

当《绝地求生》官推发推盛赞《Apex英雄》的设计创新时,《Apex英雄》官推回应说:我只是站在巨人的肩膀上,谢谢你们为我铺平了道路。

一句回应,既是谦卑,又是骄傲

Respawn确实站在了众多巨人的肩膀上,在“大逃杀”这棵老树上开出了新花。

告别“交流的无奈”

几乎所有游戏媒体在给《Apex英雄》打出高分时,都称赞了游戏里高度成熟的信号交流手段。

Respawn对这个系统也充满了自信:《Apex英雄》的教程关卡甚至没有教学“瞄准”和“射击”,却毫不吝惜地花上了几分钟时间介绍这套信号系统。 

IGN评价《Apex英雄》有“超绝的交流系统”

在我们介绍这个系统之前,烦请各位有大逃杀游戏经验的玩家回忆一下游戏体验中的几个“永恒问题”:

和传统FPS游戏以战斗为主不同,大逃杀类游戏通常有着相当长的非交战期,这段时间内大量“搜东西”和“报点”的情报分享,构成了沟通中的痛点。

想想《绝地求生》里那些用来简化交流的地名“俗称”和360度轮盘报点吧——

遇到是陌生人组队、没有麦克风之类的场合,沟通显得更加困难,大家只能各凭本事。

Respawn解决这个问题的方案很简单:增加一个信号键。在PC端默认是鼠标中键,主机端则是手柄的R1。

教程中详细介绍了信号键的几种用法(此处以PC版为例)

这些标记都会直接显示在队友的屏幕上。在这个基础上,玩家可以再点击队友的信号表示确认。

依靠“信号键”几乎能完成所有简单的信息交流

信号键的作用,容易让人联想到另外一个“它改变了MOBA”的设计——《DOTA2》的“ALT+左键点击”系统,让玩家通过简单的点击就能确认技能状态/复活时间/物品信息等复杂情报。 

但《Apex英雄》走得更远一步。“确认”指令的存在,让玩家能够对队友发出的信号进行明确的反馈,信息的单向传播变成了双向交流。

同时,每完成一个有意义的指令动作,角色都会说出一句意义明确的语音:这里有弹药、这里有枪械、我看见敌人了……而这些语音信息,都会在屏幕上短暂停留一段时间,给玩家留下再次确认的时间。

这其实并不让人感到陌生。十年以前,《求生之路2》里的角色就是这样做的。

但随着游戏内语音系统的愈发完善,“沟通”这个要素慢慢被开发者甩给了玩家的麦克风。多人FPS游戏的设计者们近年来似乎在逐渐遗忘一件事:设计者是可以依靠高明的设计来减少沟通困难的。

Respawn是怎么设计出如此人性化的信号系统的?说来也非常有趣:

他们让所有参与测试的员工都套上了随机ID,在完全关闭麦克风的状态下玩了一个月的《Apex英雄》。这段让所有人都变成“哑巴”的经历,迫使设计师设计出了一套让玩家在不说话的情况下也能正常交流的系统。 

《Apex英雄》的官推透露了这段“哑巴测试”的经历

而这个系统,理所当然地获得了玩家的认可。前两天Reddit上关于《Apex英雄》热度最高的帖子,是一位玩家写给随机匹配到的陌生路人的感谢信。

在帖子的评论区,有网友感叹,如果信号系统不那么好用,大概这段温馨的经历会变成开麦喷队友吧。

游戏媒体Kotaku这样评价说:Apex的信号让每个人都有理由坚持下去,他们创造了对团队或比赛的依恋。信号系统为玩家提供了一种新的合作方式,让游戏体验更加有趣和友好。

《Apex英雄》改变团队合作方式的地方还不止于此。

英雄技能、团队协作,却不是“战法牧”

除了高明的信号系统,《Apex英雄》受到称赞的,还有恰到好处的角色差异化。

《Apex英雄》中的角色,除了hitbox略微有差异外,血量和移动速度等基础参数都相同,主要差别来自人物技能。虽然大量技能都来自《泰坦陨落》的网战模式,但即便玩家没玩过也很好理解——用《守望先锋》或者《彩虹六号:围攻》里的人物技能来套用就好了。

目前八个角色的特征都很鲜明

比如,寻血猎犬的技能大致可以看作低配版的黑百合透视加上《彩虹六号》里Jackal追踪足迹的能力,恶灵的技能类似死神的“无敌漂移”加上秩序之光的传送门大招。

此外,《Apex英雄》的战斗节奏也不太像一般的大逃杀游戏。设计师把角色的伤害和血量设计保持在一个适中的程度上,击杀速度慢于传统FPS,大概略快于《守望先锋》。

或者,我们用一个更准确的词汇来描述,《Apex英雄》的TTK相当长。TTK(Time to kill),指一把武器在子弹全中的情况下杀死敌人需要的时间。

《绝地求生》的TTK非常短,对枪常常在一瞬间结束

《战地1》中的全自动武器的TTK在0.2秒~0.6秒之间,《绝地求生》则是0.2~0.4秒,而《Apex英雄》中的大多数枪械的TTK都在1秒以上。 

同时《Apex英雄》里的枪械在没有配件的情况下参数非常低下,经常会遇到18发子弹的自动步枪或者35发的轻机枪这种乍一看非常不合理的载弹数,这也让遭遇战往往演变为长时间的拉扯。

由于以上原因,《Apex英雄》并不会出现被“偷屁股”秒杀的情况。大多数受到偷袭的场合,玩家都有足够多的时间反应过来,这也让《绝地求生》里凭借枪法和反应一打多的情景在《Apex英雄》里难以出现。

大多数时间,玩家都需要和队友配合行动。

《Apex英雄》的队伍栏信息量非常充足

但是,注重团队作战、加入英雄技能的《Apex英雄》,即便很多地方看着有其他游戏的“既视感”,却并没有落入“战法牧”铁三角的设计桎梏,队伍配置并不需要某种特定类型的角色。

Respawn的设计理念也很简单:弱化治疗、保护和伤害技能。

以新手常常想要选出来划水的命脉(Lifeline)小姐姐为例,她的被动技能是加快治疗物品的使用速度,主动技能是制造一个原地不动的治疗机器人,大招是呼叫含有防护装备和补给的空投仓。

一个看似非常像传统“奶妈”的角色,实际玩起来,却因为治疗机器人无法跟上高机动性的战况,无法直接治疗队友。命脉的功能,更偏向于在脱战状态下补给队友、提升队伍整体的装备水平。

命脉看上去是奶妈,却和“战法牧”中的奶妈有着天壤之别

同样,游戏里能造成直接伤害的轰炸技能,有着高延迟和对敌指示;防护罩技能是双向的,保护队友的同时也限制了自己对外射击;通过技能搭建的滑索,敌人也可以使用……

换言之,《Apex英雄》里的大多数的技能都是间接产生效果的,能够直接产生正收益的技能非常少。

Respawn设计者的目的,在于让技能成为实现战术的工具,而非禁锢住英雄的玩法。而战斗的本质,还是FPS游戏的硬道理:对枪。

带着不同想法的玩家,可以让同样的技能发挥出不同的作用。

比如能够架设滑索、射出钩爪的探路者(机器人),通常来说是一个强功能性的角色,让不擅长射击的玩家也能为队伍提供情报和位置上的优势。

一名玩家用探路者“当舔狗”的经验

但在高手手里,探路者的“战术技能”发挥得当,也能成为突进杀敌的利器:

 运用钩索突进绕后,《泰坦陨落2》玩家看了应该很眼熟

Respawn的角色设计遵循着这样一个原则:英雄间要有明确的能力差别,但固定的英雄配置并不重要。一切技能上的差异化,最终都是服务于快节奏的FPS体验。

在一个连奶妈都不能直接奶人的游戏里,没有哪种类型的角色是不可或缺的。选择不同的角色配置,只是在为团队选择不同的玩法。

好钢用在刀刃上:一切设计为了“没有尿点”

不论是解决团队沟通的信号系统,还是角色差异化配置,似乎都是在服务于团队协作。

这些“强调”协作的设计还有很多。它们部分是原创,部分却总能看到点其他游戏的影子:

1.加入跟随跳伞系统,一只队伍由队长选择落点共同降落。 

来自手游吃鸡,用起来真香

2.玩家倒地被杀以后,存活的队友可以从尸体的盒子里捡走“狗牌”,在地图上的重生点将队友复活。这减少了死亡玩家后一直OB的无聊情形,也鼓励玩家和队友始终保持互动,不抛下队友逃生。 3.增加复活队友、击杀敌人等团队行为在终局奖励中的比例,降低队伍排名对奖励的影响。鼓励战斗和互助,弱化“苟”的过程。 4.缩小地图、场景明晰,进一步压缩“苟”玩法的空间。但通过降低TTK和加入多样化的技能,人好找却不好杀,强调战斗、弱化搜寻,一局下来几乎没有挂机时间。 

遇到配件会直接提示是否适用于当前枪械,加快舔包速度

这些单看不那么重要的细节设计,组合在一起构成了《Apex英雄》的核心思路:

在别的大逃杀类游戏里,你往往能看到设计师“不自觉”的设计——为什么《绝地求生》捡枪翻墙的动作那么迟滞?未必是因为蓝洞打定主意就要做军事拟真,而是因为……《绝地求生》的原型是《武装突袭3》的MOD,一开始就是这样的。

很多玩家不习惯《堡垒之夜》里吃个鸡还要造房子——那也没办法,《堡垒之夜》原本的付费版就是一个强调建造要素的游戏,加大逃杀玩法的时候也没有忘掉老本。

但Respawn的设计师们似乎完全没有拘泥于《泰坦陨落》的遗产。他们抽取了《泰坦陨落》里最优质的部分——枪械手感、画面优化、动作设计……

与《泰坦陨落2》一脉相承的优秀手感

然后,他们抛弃了硬核的跑墙和兔跳,将立体化战斗简化到能够兼顾大多数玩家游戏体验的程度;抛弃了《泰坦陨落》网战里极短的TTK,让团队协作和拉扯成为战斗的主旨;他们甚至在一个衍生自《泰坦陨落》的游戏里删除了泰坦。

而这一切,都是为了让它适合更多的玩家。《Apex英雄》并没有什么卓绝的游戏性设计,但它在方方面面都让你玩起来很舒服

这不仅是技术力的问题。大厂的技术力是一块好钢,但并非所有厂商都能用好它。《绝地求生》大火之时,不乏有人评论说“如果XXX开发商也做一个吃鸡,岂不是秒了蓝洞这种小作坊”。但事实证明,大多数厂商跟风而起的结果,是起了个大早,赶了个晚集。

Respawn所做的,是让“赶晚集”成为自己的信息优势——他们是在看清楚了之前所有大逃杀游戏痛点的情况下,才敢完全抛开玩家的测试和反馈,闷头憋出了《Apex英雄》。

所有的好钢都花在了刀刃上。剩下的事情,就是弯道超车了。

上线72小时后,《Apex英雄》的玩家数达到千万,这是《绝地求生》花了六个月、《堡垒之夜》花了两周才做到的。在给玩家的感谢信里,开发商这样写道:

当玩家被诸多大作的画饼、A测、B测、提前测试吊起胃口,然后发现不过尔尔的时候,Respawn用平地惊雷式的《Apex英雄》,告诉了包括母公司EA在内的众多大厂一个道理:我们出来做游戏的,好玩就够了

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