一个“传说中的游戏IP”长达二十年的漫长死亡


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2020年我读大四,在北京某家ToC的游戏社区实习。

说是实习,但我对当时的业务逻辑可谓一无所知,每天的日常也只能是一边打杂一边学习。恰巧那阵子有款“天地劫”IP的手游正在筹备上线——作为乙方,当时不少工作的执行也就落在了我身上。


手游也还原了部分原作中的剧情

“天地劫”不是一个新IP,这个能追溯到上世纪的经典武侠游戏系列有着二十多年的历史。但从另一个角度看,它也没有“仙剑”那种强大的流量号召力,反而像是积了一层厚厚的灰,成了上古时代互联网流传的那种的“传说中的游戏”。当时正值那款手游上线前的宣发期,于是试着在社区内提升一波这个IP的认知度便成为了我的任务之一。

当时我执行的是一个笨方法:这是一个承载着不少历史底蕴的IP,无数“老一辈”的评论家都为它写过一些东西。于是我联系了许多人,找了许多资料,并将它们呈到了“新一代”玩家的面前。

这就仿佛是在挖掘一场远古的遗迹,与其说是在为自己的工作做些什么,我更像是自顾自地陷了进去。“天地劫”不是那种大众化的作品,其难度与上手门槛高到可以称之为是“桀骜”的程度,以至于只给极少数的玩家留下了深刻的印象,但当你全心全意地面对它时,你会发现它所呈现的是一个无比浪漫且广阔的世界。

我很喜欢这套作品,因为我们现在其实早就不太讲武侠——至少说是过去那些传统的单机武侠游戏了。

21年的《仙剑奇侠传7》投了近7000万,到去年底只宣布卖了75万份,我猜它应该是没回本;《轩辕剑柒》口碑褒贬不一,有没有续作还不好说;那么《古剑奇谭四》呢,据说是“立项”了,但核心员工集体离职的消息还是令人为它捏了把汗。


考虑到“仙剑7”的单价是128元,算上宣发和平台抽成,想要回本至少得卖上100万份

“天地劫”亦然。“传说”之所以为“传说”,就是因为它要比其他作品更桀骜、更极端,所以也死得更早。但在当时,我还是听说这个系列要推出久违的新作了,活跃在二十年前的主创们跳了出来,让这款续作显得像是黄昏薄暮的余晖——但现在,还是让我们先聊聊那些传说幕后的故事吧。

寻找“传说”

把时间拨回1993年,国产武侠游戏风头正盛。彼时的大宇还没做出《仙剑奇侠传》,但已经有了《轩辕剑》;智冠与金庸先生签约,拿下了十四部小说的游戏改编权;刚刚成立没多久的汉堂也推出了《天外剑圣录》,而这便是“天地劫”系列的起点。

话虽如此,但《天外剑圣录》与“天地劫”三部曲的联系不大,似乎仅仅是为其提供了一个武侠世界观的框架罢了。当时汉堂有自研的二战SLG《大时代的故事》,后来又有了知名度很高的SRPG《炎龙骑士团》系列,直到汉堂最辉煌的Dos时代已经落幕,它似乎才想起来自己曾经做过一款武侠游戏,于是便用最擅长的战棋玩法开发了“三部曲”的第一部《神魔至尊传》。

单是这一部作品,就把“天地劫”系列与汉堂的风格显露无遗。

《神魔至尊传》的最大特点无疑便是它的战斗场面十分华丽。在正常状态下,游戏以平俯视为基准,但当进入战斗阶段之后,视角会骤然切至45度,而在这些角色动态、拳拳到肉的招式视觉表现幕后,是汉堂靠着“牺牲整体画面”作出的取舍。

在当时,Windows上主流游戏的分辨率为640×800,但由于显示与内存问题,大部分作品只能使用低张数的僵硬演出。为了能低延迟地插入战斗动画,汉堂的选择是将游戏的分辨率降为320*400。这种颇具魄力的举动,让《神魔至尊传》作为一款战棋游戏,战斗场面要比其同时代的竞品强得多。

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