SE的PC平台战略和发展历程(三):《最后的神迹》的尝试失败

【游民星空独家专稿 文/岑舟】

点击看上期:SE的PC平台战略和发展历程(二):《最终幻想11》的试水成功

  SQUARE和ENIX合并后,虽然在PC平台推出了《最终幻想11》并且获得了极大的成功,但是这只是网游领域的成功,在单机游戏方面,SE一直都抱持着观望的姿态,毕竟在那个PS2主机如日中天和日式RPG最后辉煌的年代,SE根本无暇顾及和重视PC平台,但是到了后来高清游戏时代来临和欧美游戏的崛起,再加上日本游戏市场的萎缩,使得日本的很多游戏厂商也纷纷开始思考转型,在游戏制作方面,不少公司开始采用将游戏外包给欧美公司开发的方式来制作,另外一种形式就是很多日本公司在本部制作游戏的时候希望尽可能的迎合欧美玩家的口味,以求在日本游戏市场萎缩而欧美游戏市场繁荣的情况下,得到更多的欧美玩家认可,在这方面最早进行尝试并且步子迈得最大的是CAPCOM,而CAPCOM也是这股日本游戏厂商欧美化浪潮中最为成功的公司,CAPCOM旗下的很多游戏早就在欧美玩家群中有着很广泛的影响力了,例如生化危机系列和鬼泣系列便是典范代表,然后CAPCOM在这股浪潮中不但自己开发打造了失落的星球系列等欧美化的游戏,更是通过外包合作等形式打造了丧尸围城系列和FC版《生化尖兵》的复刻版等纯粹欧美风味的游戏,而在不久前,CAPCOM本社更是成功打造了《龙之信条》这样看起来完全彻底欧美化且借鉴了上古卷轴系列开放世界格局的游戏,可以说是日本的游戏厂商中第一家敢于涉足这种类型游戏的,而这款作品也获得了一定的成功,得到了不少玩家的认可。


《龙之信条》非常的欧美化

  比起CAPCOM的成功转型而言,SE的转型要缓慢得多,而且并不算成功,失败的例子比比皆是,其中《最后的神迹》可以说是一个典型的失败案例,这款游戏的推出有着一个大的背景,即在高清时代来临后,很多日本游戏厂商都想在高清时代重新复制以往时代日式RPG的辉煌,以日式RPG为赖以生存支柱的SE自然也有着这种想法,于是SE通过多种形式打造了一系列的高清日式RPG游戏,例如《星海传说4》、《无尽的未知》,以及《最后的神迹》。


《星海传说4》

  和《星海传说4》、《无尽的未知》是由SE的合作伙伴Tri—Ace小组开发,并且只有TV主机版不同,《最后的神迹》是SE自家研发的,并且除了XBOX360版本外,还推出了PC版,为什么在时隔多年后SE会再次在PC平台上推出单机游戏呢?其中关键的原因恐怕还是因为欧美游戏崛起的缘故,日本游戏玩家和欧美游戏玩家的用户习惯有着巨大的差异,在不少日本玩家的观念中,PC只是一个工具,而非游戏机,玩游戏的话往往都会选择专门的主机平台,因此日本的PC游戏市场可以说非常小,只能养活一些以文字AVG游戏为主要商品的小游戏公司,以及一些小型的日式RPG公司,到了前几年,就连Falcom这种坚持在PC平台上推出日式RPG游戏的小公司都撑不住了,转型为了制作TV游戏为主的厂商,所以大多数日本游戏厂商不敢将旗下大作在PC平台推出,只有那些往往已经在TV平台取得了不错的口碑和成绩的游戏才会推出PC移植版,例如前面提到的《最终幻想7》和《最终幻想8》均属此例,KONAMI当年将合金装备系列最初两作移植到PC平台也是基于类似的原因。

  而在欧美等国家,PC往往并不只是被视为工具而已,不少玩家都把PC当做专门的游戏主机来看待,毕竟PC平台通过升级硬件配置等手段可以使画面效果大幅度超越TV主机平台的同款作品,这是封闭性的TV主机所无法办得到的事情,另一方面欧美的游戏玩家和很多PC游戏厂家一起慢慢成长了起来,诸如星际争霸系列、暗黑破坏神系列、文明系列这些PC平台的专属游戏都是这方面的典型例子,因此欧美的PC游戏市场可以说是全球最为重要的游戏市场之一,再就是欧美的游戏厂商通过多年的技术积累,终于在数年前全面崛起,在技术和理念等方面将日本厂商远远的抛在了后面,因此欧美的PC游戏市场可以说出现了一个比较繁荣的景象,这几年在PC平台上推出的欧美游戏名作越来越多,使得不少PC游戏玩家感受到了这个繁荣年代的欣欣向荣,当然值得说明的一个地方在于,就跨平台这一点而论,虽然像《使命召唤 现代战争3》等游戏的TV主机版本销量远超PC版本的销量,但是像《上古卷轴5》这样PC版销量极其可观的游戏则充分说明了PC平台的重要性。


《上古卷轴5》的PC版销量说明了PC平台的重要性

  SE作为一家逐渐国际化的公司早年SQUARE就在欧美等国设过分部,PS时代的名作《寄生前夜》便是SQUARE美国分部负责主要开发工作的,自然也是认识到了欧美PC游戏市场的这种繁荣景象对自己公司来说意味着什么,所以SE将《最后的神迹》移植到PC平台很大程度上也是想在欧美的PC单机游戏市场有所作为,有着一定的试水意味,但是因为SE那糟糕的技术力和这款游戏天生就具有的各种毛病,使得SE的这种试水遭遇了惨烈的失败,此后SE再也不敢将自家制作的单机游戏移植到PC平台,而是通过代理发行和外包合作等方式找到欧美的游戏公司来制作纯正的欧美游戏,通过发挥这些以往就在PC平台方面有所建树的公司此前的经验和优势,以此来弥补自社在在这些方面的不足。


《最后的神迹》问题非常多

  如果说当年《最终幻想7》和《最终幻想8》推出PC版并没有体现出多少日本厂商和欧美厂商之间的技术差距的话,那么《最后的神迹》则彻底暴露了SE等日本厂商现在在技术力方面的捉襟见肘了,和欧美厂商强大的技术实力比起来,SE就像是一个茫然不知所措的门外汉一样,这款由虚幻3引擎所打造的游戏优化之糟糕,过场演出之生硬,光影效果之简陋,建模和材质之寒碜,都把SE的软肋暴露无遗,由于多年以来SE远离PC单机游戏,对PC单机游戏玩家的需求和喜好并不了解,所以SE选择将这款作品移植到PC平台本身就不是一个很明智的决定,并且在移植的时候除了没有为PC平台玩家做出一些适应性改变之外,移植技术力之烂,则令人哭笑不得,作为一款画面并不怎么出众的游戏,经常会出现卡顿的现象,令不少玩家叫苦不迭,也无形中大幅降低了游戏的评价,而且最要命的是本作的的游戏制作人是素有怪才之称的河津秋敏,他为本作设计的系统延续了他以往的古怪特色,河津秋敏是一个优秀而杰出的游戏数值策划师,对于游戏中各种数值的掌控极为精准,但是他所设计的游戏系统则往往显得古怪而刁钻,在过去那个很多玩家喜欢钻研的年代,他的这些古怪系统获得了不少老玩家的喜爱和认可,但是在这个游戏快餐化的年代,不少身为上班族的玩家本来就少有时间玩耗时甚长的RPG游戏,又遇到了如此古怪而令人难以理解的游戏系统,自然就是好感度大减,这也是这款游戏失败的一个很重要的原因,河津秋敏在这款游戏失败后也逐渐退出了游戏制作的舞台。


河津秋敏

  回头来看,《最后的神迹》在PC上的失败影响是深远的,此后SE彻底转变了理念,不敢再轻易将自己研发的游戏推出到PC上面了,要么只是在PC上推出《魔林迷踪》这样的小成本益智游戏,要么就是代理EIDOS旗下的的那些游戏推出到PC上,比如说《杀手5》和《神偷4》以及《古墓丽影9》等,再要么就是在PC上推出网游作品,例如《勇者斗恶龙10》,再就是疯狂翻炒冷饭,例如《最终幻想7》和《最终幻想8》,甚至是《最终幻想3》这样的NDS游戏,至于SE自己研发的那些主机大作,基本上都与PC无缘了,当然另一个方面来讲,SE最近这些年自己推出的TV大作其实也并不多,这也是个主要原因,基本上SE在PS3时代推出的大多数日式RPG都失败了,这种情况下自然也无暇考虑移植《最终幻想13》和《龙背上的骑兵3》等游戏到PC上面了。


《最终幻想13》没有PC版

  不过有趣的是,最近几年随着STEAM的崛起,带动了PC游戏产业的崛起,更何况现在TV游戏市场整体也在萎缩,所以现在不少游戏公司也纷纷开始重视PC市场了,你看KONAMI都说了MGS5要推出PC版了,所以最近不断有消息说《最终幻想15》可能会登陆PC平台,不过目前这个消息真假难辨,如果将来《最终幻想15》能够真的登陆PC,那么很可能意味着SE的理念又要经历一场深刻的变革了,而且也意味着自《最终幻想8》之后,最终幻想系列正统单机续作时隔多年再次登陆PC,必然也会带来深远的影响。


《最终幻想15》如果推出PC版的话无疑等于核弹撞地球了

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