育碧成都探营:有海盗有宝藏更有刺客!

  年7月,上海的ChinaJoy上第一次认识了育碧成都的大BOSS,来自加拿大的Jean-Francois Vallee(下称JF),10月份,就凭着GDC China的关系,又一次在上海见到了他,两次采访都聊得非常尽兴,说起话来眉飞色舞又滔滔不绝的JF给笔者留下了非常深的印象,该怎么说呢?有时候会感觉还像个贪玩的小孩儿……“我们这里什么都有,各种各样的主机、电脑,身处游戏圈真的非常爽,我可以随便玩游戏!”JF兴奋的说着。

  11月里,因为GMGDC的关系正好前往成都,收到了来自JF的热情邀请,机会难得,笔者一行第一次有机会一探育碧成都的究竟。

有刺客还有海盗

  天府软件园位于成都南郊,那里聚集了大批的游戏公司、IT企业,育碧成都坐落于其中并不显得突兀,但也不能算显眼,与其世界顶级游戏大厂的身份有些不相称,可谓相当低调。

  同样再三见面的成都工作室公关梦薇负责接待,在她的指引下我们来到了育碧成都的门前。穿门而入,暖暖的灯光、白色的墙壁映衬下,硕大的育碧Logo映入眼帘,除此之外,更为引人注目的毫无疑问是那个立在旁边,1:1等身大小、挺身举剑的亚诺了,这尊“门神”作为《刺客信条:大革命》的主角,因为BUG、口碑等原因,去年过得不太如意,但对于育碧成都的人来说亚诺是他们成立7周年的重要纪念,每一个育碧成都的员工都收到了一个“7周年纪念版亚诺手办”,当然那个的大小是足以摆在桌子上的~


前厅中刺客信条充当了左右护法

  梦薇“巴拉巴拉”的介绍了一些育碧的光荣历史后,我们就直奔BOSS房间,第三次见到了JF,只不过这一次是在他的主场。

  JF热情的担任起了导游的任务,带着我们巡游他的王国,说实话,虽然到处都是五花八门的海报、手办和不明觉厉的设备,但整个王国还是显得有些拥挤和杂乱,好在我相信眼见不过为虚,稍后JF一定能带来许多惊喜。


育碧成都七周年手办

  “我们有200多名员工,这其中30%可是姑娘哦。”JF边走边得意的强调,显然这个比例足以令大部同行们流口水了,做游戏的死宅味道似乎有所降低。

  虽然JF是个老外,优秀的英文能力也是进入育碧成都的必备技能,但整个育碧成都实际上并没有多少老外,仅仅10人左右,而中国员工超过200人,“外国人的比例很小,也是为了鼓励本地人的成长,希望他们能获得更多的经验。”JF对中国员工的付出给予了极大的肯定,认为他们的研发实力完全不逊于海外团队,依靠他们完全可以创造一个良好的环境,推动育碧成都不断发展。


一名正在工作的开发者


JF介绍着满墙的育碧作品

  200多名员工中有不少的主机游戏和手机游戏开发人员,因为同时参与着多款游戏的制作,便以一个个小组的形式成片分布,一些显眼的标示或许能帮你找到它们。比如墙上挂着的《荣耀战魂》巨幅海报会告诉你现在那里正在为它而战;而一面面飘扬的海盗旗则在骄傲的提醒所有人,这里曾参与开发过人气大作《刺客信条:黑旗》,“那里的每个成员都散发着海盗的气质。”JF带着坏笑说,自己每一部《刺客信条》都玩过,但至今最喜欢的还是《黑旗》,海战的感觉真是太棒了!


飘扬着的海盗旗

  说罢,JF走到了其中一名员工旁,从桌上拿起一枚银色的奖牌,他介绍说在育碧每参与完成一款作品就会发这样一枚纪念银币,上面会绘制相应的纪念图案,很有收藏价值,而这样的银币JF已经拥有了31枚。


JF展示着一名员工的奖牌

  除此之外育碧成都还拥有一个被称为Game Intelligence的团队,在整个育碧的技术部门中都很出名,JF赞扬他们就相当于一个大脑,要努力解决玩家的问题,了解玩家的需要,例如他们曾制作过一款工具来分析玩家的想法,还做过一张图,来研究玩家在一款游戏中总是在哪里死去、哪里卡住等,这些信息对于所有研发人员来说都非常珍贵。


在休息室正赶上一场小型的生日Party


走廊的墙壁上有很多的海报

乘着帆船去非洲研究历史

  大致的游览后,我们回到了JF的房间,他开始耐心的向我们展示自己满满一墙的收藏,比如那31枚银币,一些奖杯、纪念品以及家人的照片,最厉害的还是柜子顶部摆着的各种各样的游戏手办,其中《刺客信条》《彩虹六号》的本家作品居多,但也不乏《星际争霸》《英雄联盟》等。


JF展示着满满一墙的收藏

  JF解释说自己非常喜欢玩《英雄联盟》,一开始玩坦克,怎么也玩不好,练习很久后明白输出才是自己的菜,如今最喜欢用的是皮城女警凯瑟琳,相比之下《DOTA》就无法激起他的兴趣,原因是太难了,总是死……


《英雄联盟》中的皮城女警是JF的最爱

  终于大家都坐下来后,JF再次表露出了自己对聊天的狂热喜爱,抢先表态“你们的问题都很有趣,来吧,多问一些!”这次他分享了很多关于游戏开发的故事。

  育碧成都负责了《彩虹六号:围攻》中的枪械制作,笔者很好奇是否真的派制作人员实际体验过这些武器。JF回答说育碧在加拿大的员工去实际体验过其中的一部分武器,去了解它们如何抵在肩膀、后坐力大小、弹壳如何飞出等,这是很有必要的,但是在中国这显然无法做到。

  “《孤岛惊魂2》的故事发生在非洲,当时我们真的派了几个人去非洲考察。”“在制作《黑旗》时,育碧新加坡的人真的登上了一艘帆船,去体会那种特别的感觉。”“我们还和许多的历史学家有合作,会定期的请他们来给员工讲课,比如告诉大家法国大革命期间到底发生了什么。”JF很重视体验和研究的意义,尤其在育碧很多作品都有厚重文化做支撑的情况下,“如果不去实际体验,怎么能做出好游戏?玩家一定会抱怨‘这根本就不真实’。”


JF对这些银币很珍视

  围绕《刺客信条》系列的一个有趣问题是,为什么要坚持年货政策?很多玩家以此为由指责系列的质量问题,《GTA》系列可是要隔四五年才出一款新作。

  JF指出,实际上《大革命》开发的同时魁北克就已经开始做《枭雄》了,每一部作品都有着充分的时间去实现高质量,育碧只是希望每年都能满足玩家对《刺客信条》新作的需要。之后也坦承《大革命》在质量上是出了些问题,但在正式发售前他们可不这么认为,当时过分乐观的以为已经做到了足够的质量,所以当一切发生后确实引起了育碧的反思,有时候野心过大,步子迈的太快,就会造成质量上的一些问题。

  这种反思在《枭雄》中得以体现,作品最终取消了多人模式,JF谨慎的表达了个人观点“《大革命》某种程度证明我们还没有做好准备,把多人模式加入这个系列。”“线上模式非常重要,我们未来一定会把它做好。”


《枭雄》在各方面显得更为谨慎

  最后一个话题是,育碧在全球有30多个工作室,很多作品都要由众多工作室联合创作,这其中的沟通协作是否很困难?

  “我们和加拿大的工作室有12个小时的时差,很多信息也都会有延迟。”JF介绍了传说中的“沟通效率感人”问题,但也表示这是必须正面面对的,毕竟一款3A游戏的研发规模太大了,要上千人共同协作,而且需要的技能极多,制作角色、设计技能、打造城市、搞一个森林等等都需要专门的人才,很难将这些人才集中在一起。“你永远不能解决所有的问题,唯一的办法就是创造更好的条件。”

  “项目的牵头工作室每年都会举行一两次的聚会,各个工作室都会派代表参加,大家聚在一起交流,了解各自的进度和困难。”JF认为这是非常有效的解决办法,如果连面都没见过,你发一封邮件很可能被忽视掉,但如果混个脸熟则会好很多。另一个办法就是将各工作室的制作内容进行合理的分割、隔离,使每个工作室都能专心制作自己拿手的部分,而不受过多其它因素影响,其中的代表还是《黑旗》,据介绍当初蒙特利尔主要制作陆上的内容,而新加坡工作室则专注于海上的内容。

  “所以说我们的专家分布在世界各地,都可以帮我们把游戏做的更有深度。”JF认为全球众多工作室的分工带来的好处是巨大的,锻炼出了许多具有独特优势的队伍,他们更了解当地的文化,也更专注于某些游戏类型的探索。


临别前游民记者泡面、大米同JF在亚诺前合影


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