《初体计划》评测6分:梦想要有的 万一实现了呢

  《初体计划》是一个5人小团队开发的动作游戏。这款游戏被打上了很多标签,“独立游戏”、“日式”、“美少女”、“动作”,还请到了钉宫理惠给女主角配音,以及由CyberJoker作曲、知名歌手小林未郁演唱的主题曲。

  当然,在在没有宣发资源的前提下扩散传播游戏影响力,这可能是个无奈之举。但这种强行包装后的游戏实体,让我和体验游戏的同事一起联想到了一个类似的游戏:《御姐玫瑰》。除此以外,可能还有《欲望〇血》。

  有日语配音就是日式游戏?有日式美少女就是美少女游戏?抱着这样的疑问,我尝试下这款《初体计划》。几小时后,我对制作它的5人既饱含敬佩之情,又为游戏的实际表现感到可惜。

不可忽视的硬伤

  《初体计划》实质上是一款动作过关游戏,游戏共分为4大关,每关流程都是分阶段分区域击杀杂兵,最后挑战关卡boss。也正因如此,动作系统是这款游戏最关键,同时也是最为出彩的部分。

  游戏的动作系统和世面上其他动作游戏很相似,一个远程武器配合两种近战攻击模式,随出招顺序不同可以打出各具特色的连招,格挡、弹反、一闪、弹一闪、瞬间回避等动作元素一应俱全。

  值得说道的是,虽然《初体计划》中玩家只能操作主角琉璃一人,但出色的模型配合流畅的攻击动作,无疑体现出游戏动作系统较高的完成度。从打击感还是终结模式,还有较为出色的分镜和动作演出,不说独立游戏,即使放眼我国整个游戏行业,都可以说是相当优质了。

  只可惜,这一五人团队,没能发挥出这套动作系统的精髓。

  《初体计划》的缺陷在于两个方面:AI和关卡设计。

动作系统和AI不匹配

  我们都知道对动作游戏来说,难度的区分可以给不同水平玩家带来截然不同的实际体验。在高难度下,玩家实际享受的是与敌人互相博弈的乐趣,综合考验了连击技巧和反应操作。

  有见过用“不讲道理”来形容游戏难度吗?《初体计划》给玩家带来的便是这种体验。杂兵攻击的频率极高,每次就是上来一套王八拳冲脸,左右左右左左右右完全不打算跟玩家讲道理。但是玩家操纵角色的攻击范围其实是很有限的,如果不是同一方向的话很难把多名敌人同时打出硬直。所以,在多敌人多方向被攻击的情况下,玩家的连招被打断,硬直甚至倒地的情况不能更多。

  而且玩家的受身保护时间极短,一旦被打出硬直就会被各种连击,甚至浮空和爬起阶段还在继续伤害判定。当然玩家不可能被无限连死的,因为玩家在受到伤害打出硬直的时候,随时都可以使用回避动作。

  你见过既不消耗能量又不是霸体,被打出硬直时可以随时回避的动作游戏吗,而且这个回避动作还可以造成敌人硬直?这可能是研发人员为了防止玩家被连续快速攻击的敌人无限连死(实际游戏中其实可能会被BOSS无限连),特意释放的机能。但综合各个因素下的《初体计划》,变成了一个需要不停回避,打反击的机械性重复动作游戏。这个游戏没工夫给你连招,去回避,去反击。

  其实第一关卡,第一个小boss的战斗,很是体现了本作战斗系统的初衷:高速动作战斗。在理想的情况下,玩家在《初体计划》中的实际体现应该是玩家在较为分散的攻击目标之间高速穿插移动,打出漂亮的连击和终结。为了制造这种游戏体验,《初体计划》甚至没有给玩家手动锁定目标的按键,混战中会经常切换攻击目标,打出华丽的多人攻击。但实际游戏效果却因AI,大打折扣。

  我们还用第一个小BOSS举例。该boss有多样的远程攻击模式,并且同时要求玩家移动轨迹和速度,玩家需要在高速奔袭的间隙中找到boss攻击模式切换的空隙上前制造伤害。但一旦玩家贴身,boss的AI就会使用近身AOE,同时玩家又没有远程攻击能力(枪可以射击,但消耗必杀槽,非常不实用),就会陷入“上前A两下,跑出攻击范围,再上前A两下”的死循环。高速动作的期望和boss远程攻击模式变得瞬间没有了意义。

  杂兵AI的毛病更多。普通难度下就是两个小兵上来一顿王八拳,简单难度就是一个小兵上来王八拳。游戏全程不会给你喘息的机会,在高仇恨和高频率攻击下,玩家很难有发挥空间。而高近身的杂兵和不能手动锁定敌人的设定会让你在战斗中频繁切换攻击对象,看起来打着很华丽但就是打不到你想要先干掉的目标。综合起来就是:“乱”,很难打出动作系统连击和攻守博弈的爽快感。

  其实boss战还不错,中规中矩。但数量太多的杂兵战和糟糕的AI让游戏过程变得又臭又长。套用一句同事的评价:“看起来不错,但实际感受不到乐趣”。

基本不存在关卡设计

  为什么《初体计划》感受不到乐趣?第一AI的智能不匹配,拖累了原本出色的战斗系统;第二它不像割草,能给你在高强度的战斗下给你足够爽快感。

  《初体计划》可以说没有关卡设计。整个流程就是移动到新区域,刷一波兵、再刷一波兵、再刷一波兵、再刷一波兵,结束移植新区域如此循环。绝大部分战斗空间都是一块长方形的平面空间,偶尔刷一些限制行动范围的功远距离攻击道具,仅此而已。为数不多的多层战斗空间也只是摆设,因为AI根本不会跳,把它打下去还得自己下去重新解决。远程兵也是憨厚,当你爬到上层战斗时,他们也只会默默地射击你脚下的地板(因为他们的移动路线和位置都是事先安排好的)。

  无尽的刷兵,几乎没有变化的战斗空间设计,配合智障AI把玩家的游戏流程变得枯燥无趣,也就boss战还有点意思。但这游戏一共就有4个大BOSS,所以几小时的游戏流程绝大部分都靠无尽的杂兵海构成。

结语

  其实结合游戏售价,《初体计划》毫无疑问在及格线以上,起码光是主题曲和钉宫理惠出场费,都能值回相当一部分。本文提到的很多问题,不少玩家也在steam上积极与开发团队沟通,并且在这个月的下半月期间逐一优化,像锁定、受身保护等都有了不少改进。但《初体计划》已经不是抢先体验阶段了,第一批玩家是对产品最为关心和期待的人群,因此游戏推出或许太过过着急了,除去支持国产的态度,路人玩家对初版游戏的质量恐怕不会有那么多包容。

  回到本文开篇的话题。《初体计划》中的一部分,真的做的很好,甚至能达到国内二流开发商的水平,完爆日本同人游戏(日本很少有同人社团敢于挑战动作游戏,《魔法少女武斗祭》这种水平的3D游戏少之又少),业界良心I社根本做不出这么流畅的战斗体验。但是和RPG、AVG相比,3D动作游戏的门槛可能对小型独立游戏团队来说,实在太高了。

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