游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论

  “我X”

  刚打开家门,我就看到同住的楚楠老师啪的一声把手柄仍到了茶几上,客厅的电视上显示着大大的“You Died”。

  随着前段时间《黑暗之魂:重置版》发售,他心血来潮准备重新通关一次《黑暗之魂》全系列。一周过去了,我注意到此刻屏幕里的不死人正停留在《黑暗之魂2》流油谷的篝火。平心而论,对一个经常需要加班赶稿的写稿佬来说,这个进度已经算是不错了。不过显然此刻的楚楠并不这么想。

  他一脸生无可恋的仰头靠在沙发上,嘴里叼着的烟已经快燃到尽头。

  “这破游戏是人玩的?”这么说着的同时,楚楠老师把烟摁灭,再次拿起了手柄。

  我想口嫌体正直的傲娇抖M大概都是这样的吧。

关于“硬核”的悖论

  大部分硬核游戏爱好者恐怕都有过和楚楠同学类似的经历,随着这些年《黑暗之魂》等游戏的流行,我们常常在这类游戏中被虐的死去活来,却又乐此不疲的重整旗鼓一遍遍挑战。在我们探讨游戏乐趣和游戏设计的时候,如何准确平衡游戏难度是一个经常被提起的话题。许多游戏玩家恐怕都有类似的感受,如果一款游戏太简单,你很简单就完成了游戏中的所有挑战,那这款游戏剩下的体验恐怕都会索然无味。但如果一款游戏太难或是系统太复杂,又会让人一开始就被上手难度吓到,没有勇气继续进行游戏。如何平衡难度对电子游戏来说从来都是一件既重要又微妙的事情。


当然,难度是一件因人而异的事情,比如就有主播能把I wanna玩的轻松写意

  事实上,如果你仔细探究游戏行业近几十年来的市场变化的话,会发现游戏难度在大趋势上一直在降低。市场决定产品,玩家的基数和构成决定游戏设计者的选择,随着休闲玩家和泛玩家越来越多,整个市场的喜好也在向这部分玩家倾斜。你会发现,如今大部分游戏甚至都不需要带着脑子去玩,设计者会把所有的食材都料理好送到玩家嘴边,所有的游戏系统和元素都在做减法。十几年前玩RPG游戏时,你需要阅读大量的文本对话,绞尽脑汁考虑技能搭配,寻找任务目标。如今,你只需要点击一下屏幕侧边的任务引导,从寻路到战斗,系统都会自动帮你完成。


找不到NPC?只需要点一下自动寻路

  这当然不是时代的倒退,只是设计向市场妥协的另一个案例而已。归根到底,每个游戏制作者都希望自己的游戏能被更多人玩到,对手游和网游来说尤是如此。受游戏载体和玩家口味变化的影响,8位机、16位机时代的《大魔界村》《洛克人》这种游戏太容易劝退现代玩家了。可即便在这样的市场大环境下,偏偏就有些游戏制作人反其道而行之,从P社游戏中复杂繁琐的系统到《黑暗之魂》中折磨人的地图和怪物,总有那么些游戏试图向古典靠拢。最重要的是,他们还获得了成功。


如果《大魔界村》出现在现在,我恐怕也很难玩下去

  我们常常用硬核来统称这类游戏,它们往往有一定的上手门槛,需要玩家具备一定水平的能力才能正常的享受游戏乐趣。但在因为难度或是复杂程度劝退一些玩家的同时,它们却往往在某些特定的玩家群里中得到追捧,而且有趣的是,它们大部分都处在游戏圈鄙视链的上层。种种反市场的设计经常反而会成为这类游戏的卖点,而且帮它们获得了市场和玩家的认可。

比如这张图最上层的《EVE》,就是一款典型的硬核游戏

越难越有趣?

  这种有关硬核和市场的悖论其实并不少见,它们甚至在许多时候会让我们产生游戏越难越有趣的错觉。不过从游戏设计和玩家心理的角度上,我们或许可以梳理出这些游戏在难度和乐趣之间的平衡规律。

  我们把游戏中的难度可以大体分为两类,一类是通过怪物强度、地图陷阱、角色属性设计来增加操作和游玩中的难度。这类游戏大多都对玩家的反应速度和游戏经验有着比较高的要求,在《黑暗之魂》系列里,玩家并不比怪物强多少,即使在流程后半段,玩家操纵的角色还是会被怪物两刀砍死,游戏中还遍布着会造成玩家死亡的地图陷阱。如果不能熟练地利用翻滚、防御规避怪物的攻击,同时对地图中的各个雷区烂熟如心,根本不可能顺利通关游戏。在这种游戏中,玩家必须随时绷紧精神,稍有不慎就会Game over,一切从头开始。

  而另一类难度,则来自游戏中复杂的系统和较高的上手门槛。笔者这段时间在玩一款叫《战意》的网络游戏,这款游戏就可以归到这类。一般来说,网游和手游都更加热衷于在玩法上做减法,为了满足更多的玩家,它们需要把系统和操作难度“傻瓜化”,但《战意》却反其道而行之。这是一款系统复杂又追求真实的战争模拟网游,在这款游戏里,你需要扮演武将,带领部队参与到一场场规模宏大的战争中。但与同类型游戏不同,在这里你需要同时操作武将和小兵,而且游戏中的武将与武将之间,兵种与兵种之间存在复杂的克制关系。

  更重要的是,这款游戏主打的是大规模的战斗,一场战斗中的玩家加上小兵常常会达到上千人,而这上千人都是由玩家操纵的。在这种环境下,胜利变成了一件很复杂的事情,你既需要选择合适的武将和兵种进行搭配,还要随时控制小兵根据战场局势组成合适的阵型,还要同时和队友配合,做好自己在战场上的定位。玩家的手里有着太多的选择权,战争的结果变成了一系列选择题下复杂的运算结果。常见的RTS和策略游戏大多也和《战意》类似,他们可能对玩家的反应速度没有那么高的要求,但想要玩好这类游戏,需要不断进行快速的思考,做出各种决策。

  但不管是哪种“难”,它们都折磨得玩家欲仙欲死,玩家们似乎很容易在这些游戏里收获挫折感,但与此同时,这种挫折感也会在一些特定条件下转化为巨大的满足感和成就感。

  在游戏设计中,“外在激励”是一个经常被应用的心理学理论,游戏会用各种外在激励来勾引玩家完成某些任务或者工作。拿常见的网游来说,去某地杀几只鸡会让玩家乐此不疲吗?真正吸引玩家去做这种枯燥任务的,恐怕还是任务完成的后奖励的那把木剑或是那些经验值。诚然,许多上面提到的硬核游戏也存在这种外部激励,《黑暗之魂》中杀掉BOSS会获得BOSS灵魂,《战意》中赢得战争可以得到游戏中的各种实际的好处,但光是这些恐怕并不能支撑玩家们一遍遍“受苦”。

  这时候就要提到另一个心理学名词:内在激励,即刨除外部奖励之外,由玩家内心产生的、发自内心的一种激励力量。换个说法,当你在进行某些游戏时,追求的不是达成任务后游戏赋予角色的奖励,而是单纯想击败某个BOSS,刷新某项记录。那这种时候,支撑你乐此不疲进行挑战的就是内在激励了。

  前几年那个设计简单到无脑的《flappy bird》在全球范围内大火,这款游戏中,玩家所能做的只有一件事:操作一只傻头傻脑的小鸟躲过一个个障碍物。这款游戏并不能给玩家提供什么外在激励,你即使连续飞上一整天也不能得到什么,但你就是乐此不疲的按动屏幕,试图飞的更远,飞的更久,尽管它并不能给你带来什么。而这,也正是内在激励于游戏领域最极端的体现之一。

  许多游戏正是因为成功引导玩家产生内在激励而流行的,在这个过程中,当你费劲千辛万苦达成某个游戏中的目标,你也同时满足了自身在心理方面的某些诉求。你在这个过程中感觉到战胜了自己,战胜了游戏设计者。当你看着《黑暗之魂》中巨大的BOSS倒地,当你在《战意》中打赢了一场硬仗,当你在《欧陆风云》中达成统一,你会获得巨大的成就感和自我满足感。换句话,在这个不断挑战自己并最终成功的过程中,你会直接的感受到:我真牛X。


盾斧砸下,雄火龙倒地,任务完成,你会感觉爽吗?

实际上,并不是越难越有趣

  当然,真的能让玩家们在游戏中获得这种心理诉求并不简单,并不是只要无脑提升游戏难度和复杂程度就能让玩家产生自我激励的。美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,撰写过《The Art of Game Design》的Jesse Schell曾经提出过一个“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。他用石中剑来类比游戏中难度和玩家欲望的关系,当所有人都知道有一把难以拔出的石中剑放在那里,每个人都会想成为拔出那把剑的人。当“拔”剑的成本很小时,尽管没有人能够做到,但还是会不断有人去尝试。

  但其实在游戏设计中,这并不容易。如果这把石中剑太牢固,当所有玩家们一次次尝试都无法让这把剑动摇分毫时,大部分恐怕都会选择放弃;但如果这把剑太容易拔出来,那它又失去了存在的意义。大部分硬核游戏成功的原因并非它们设计出了这把石中剑,而是它们合理优化了拔剑的过程和难度。

  《黑暗之魂》的制作人宫崎英高提到过:“当玩家在游戏中死亡时,我们需要让他明白自己为什么会死亡,如何规避这种死亡。”这一点在游戏设计上很重要,《黑暗之魂》中死亡的代价很大,玩家会失去身上携带的所有“魂”(金钱和经验),玩家很容易在死亡后产生沮丧感。而如果游戏让玩家明白自己是如何死亡,意外是如何发生的,那玩家的沮丧感大部分会来源于自身某个操作或是观察的失误,而不会为游戏沮丧。在死亡后,你会想,如果下一次我不贪刀,如果我注意到了拐角处那个怪物,那我一定不会死亡。


没错,就是这个男人

  换句话说,在这些游戏中,除了单纯属性上的变强以外,玩家会直观的感受到自身的成长。随着你死亡次数变多,你会越来越熟悉游戏中的技巧,你会记住游戏中怪物配置和地图陷阱分布,你会明白,怪物什么样的攻击可以用翻滚躲避,什么样的攻击能够弹反。在这个过程中,你会有自己在不断变强的感觉,每一次死亡都会变成成长的过程。而反过来,这种成长也会更容易刺激你产生内在激励。

  而在《战意》或者是《欧陆风云》这种系统复杂的游戏中,随着接触时间越来越长,你会了解更多游戏中的“知识”。这些“知识”能够帮你更轻松的赢得战争,更容易的进行远交近攻,它们能够让你产生一种攻城略地,运筹帷幄尽在掌握中的满足感,这种满足感与刚刚提到的成长感和达成目的后的成就感在一起,都构成了刺激你继续游玩下去的原动力。

  “游戏变难的同时,玩家应该有多种选择来克服难度。”《暗黑破坏神3》的首席制作人Kevin Martens表示。真正让玩家感受到乐趣的,并不是单纯的难度提升,而是利用游戏赋予玩家的选择权来克服难度的过程。这种选择权可以是经过长时间游玩获得的游戏经验,也可以是在死亡后得到的教训,还可以是通过查询攻略获得某些资讯,它们都能帮助玩家用不同的方式克服游戏中的挑战,并在成功后得到巨大的心理满足感。

  在撰写这篇文章之前,我刚刚在《战意》中通过合理的兵种搭配以及和队友的密切配合打赢了一场宏大的战争。作为胜利者,这场战争给我带来了巨大的成就感,我能够感受到胜利是在自己的精彩操作和聪明才智下达成的。如果游戏中的队友是现实中朋友的话,我或许会趁着兴头,约他一起撸串喝酒庆祝来之不易的胜利。客厅里,楚楠老师也击败了《黑暗之魂2》中的BOSS毒妃米坦,此刻正带着放松的表情点燃了一根香烟。

  虽然难度并不能带来直接的乐趣,但我想,这大概就是硬核游戏的乐趣吧。

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