玩了100小时《死亡搁浅》,我确信它真的是个送快递游戏

没玩到游戏前,如果有人和我说《死亡搁浅》是一款把“送快递”当成核心玩法的3A大作,我绝对不会相信。

关于《死亡搁浅》,自小岛秀夫在三年前正式公开第一部预告片后,围绕它的话题和争议就从未停息过。其中流传最广的有两个梗,分别是“在做了”和“看不懂”。

预告这个行为本身就是矛盾的(给游戏写评测也是如此):它需要一边向玩家展现具有足够吸引力的内容,另一方面又不能把精彩的部分全盘托出,需要保持一定的悬念,以维持人们玩到游戏时的惊喜感。

通常情况下,预告片要么能让玩家明白这是一个什么类型的游戏,要么能给让玩家了解游戏的大致剧情和世界观,以此决定是否购买,或者是否继续关注。

但在《死亡搁浅》里,这个“看不懂”是全方位的。2016年的E3游戏展,小岛秀夫一边高喊“I am back”,一边放出《死亡搁浅》的首部预告片,冰岛乐队Low Roar的摇滚确实很撩人,但除了一望无际的海滩、死鲸鱼还有怀抱婴儿,光着屁股的演员诺曼·瑞杜斯,没人知道小岛秀夫究竟想表达什么。

之后的几年里,游戏的更多预告和内容被公开,但玩家的困惑却没有变少。每一个片段都充斥着小岛惯用的抽象符号:婴儿玩偶、死去的螃蟹、黑线,以及令人恐惧的诡异生物……

对于普通人来说,这些元素确实透着一股“不明觉厉”的味道,但这种感觉很快被不耐烦所取代——人们迫切想知道它究竟是一款什么类型、什么玩法的游戏。但三年过去了,不仅游戏的玩法不知道,甚至游戏即将发售的现在,都有许多人发出“没看懂,这游戏到底在玩啥?”的无奈感慨。

但其实,《死亡搁浅》的核心玩法早已公布。如果将游戏的一系列额外内容去掉,它的核心玩法确实就是“送快递”:把一箱箱货物从A点搬运到B点,或者在C点找到丢失的货物并送去D点。周而复始,如此往复……

游戏中偶尔也需要运送活人

如果在小岛的老东家Konami,乃至其他的大型游戏公司,任何一个类似于“送快递”这样的想法,可能都很难活过早期的立项阶段。不是解密、不是动作、不是射击,也不是养成,哪怕是十多年前小岛提出的“谍报潜入”,看上去都比“送货”要靠谱得多。

老玩家可能还记得,小岛的《合金装备》里曾有这样一个名场面:

EVA递给蛇叔一把手枪,身为枪械专家的Snake一边给子弹上膛,一边专业地介绍这把手枪的各种特性,结果扣动扳机时,才发现这是一把手枪造型的打火机——一个来自EVA或者说小岛秀夫的调皮玩笑。

早期阶段的《死亡搁浅》,就像极了玩笑中的Snake,得益于“小岛秀夫”这四个字,即使人们不了解细节,它依旧声名远扬,备受关注。许多人就像投奔小岛的Konami员工一样,选择无条件信任游戏和制作人,但如果最后掏出来的是 “打火机”,那么后果也将会是灾难性的。

问题是,“送快递”确实容易让人联想到“打火机”,而非“手枪”。没有激烈的战斗,没有炫目的交互,光从想法上来看,《死亡搁浅》像是独立团队产出的小成本游戏而非3A大作。可非常奇怪的是,任何一个已经试玩过游戏的明星,对它都毫不吝啬自己的赞美之词。

不管这些评论是否属实,这都是一个风险很高的做法。我不想说爬得越高摔得越狠,但是在玩家还没搞懂游戏怎么玩之前频繁地曝光、夸奖一个游戏,总有那么点“立flag”的意味,会让其他人产生反感。所以,要么就是小岛对于自己的游戏极其自信,要么就只是他们在虚张声势。

不过很庆幸,在经历100个小时的“快递人生”后,我觉得这个问题的答案是前者:小岛的自信不是毫无缘由的。

我没法将《死亡搁浅》放到一个已知的游戏类型里,但确实觉得它很好玩。

小岛秀夫自己将它定义一款“连接游戏”(Strand Game)。是的,从剧情到玩法,“连接”是这个游戏绝对的主题。

如果不考虑其他因素,《死亡搁浅》的剧情依旧是那个很“俗气”的话题——英雄救美,顺便拯救世界。但拯救世界的方式并不是靠斩杀“恶龙”,而是靠“连接”,连接破碎的美国,连接因为灾难而封闭自我的每个人。

因为一场名为“死亡搁浅”的灾难,美国陷入后启示录风格的废土世界,所有人都躲在底下避难所中,任何你能在现代社会想象到的“连接”,通讯网络、运输网络、信息网络消失殆尽;而弩哥扮演的Sam,那个“传说中的送货员”,一边需要为分散在各地的人们运送物资,一边要将重新搭建的“手性网络”连接到美国各地,以此实现“Make American whole again.”

正如之前许多人推测的那样,游戏中确实含有很多小岛惯用的关于物理、生物、哲学还有文化符号的种种暗示与隐喻,深奥晦涩,但有一点是共通的,那就是“人”。

为游戏配音的水树奈奈曾透露:“这是如实反映人类社会的游戏。”避难所中的人各式各样,有些渴望连接——他们会在弩哥送货上门后毫不犹豫地接入网络以实现信息共享;但有些人则相反,他们对网络深恶痛绝,拒绝一切会暴露自己隐私的要求,甚至对曾经存在过的连接——互联网,大肆批判。

你没法强迫他人,也没法直接改变人的想法,想要达成目标,只能不断加深双方,或者他与其他人的连接,也就是“送货”。

说“送货”其实不太准确,有时候,一位武器专家可能会要求你寻回被偷走的零件,有时候,一位独居的商人可能会让你将远方的女朋友带回来。这些都是能够增加双方“连接”的行为。

但不要以为送货就是一件非常简单的任务。当背上数十个箱子后,即使是正常走路都会变得极其困难。你不仅需要往前推摇杆,还需要时刻注意弩哥的重心方向,并及时按R2或者L2调整平衡。

送货永远是一件技术活

不仅如此,游戏还设计了多种不同种类的地形,从平原、雪山、荒漠到遍布毒气的火山地带,如果控制不好重心,稍不留意便会摔个人仰马翻。弩哥受伤不要紧,要是把货物磕了,轻则影响客户好评,重则导致任务失败。

除了地形影响,游戏中还存在着专门抢夺货物的恐怖组织和吞噬活人的搁浅物BT(Beached Things),如何根据需要更换装备,并在他们的围攻下将货物准时送到,也是这个游戏的难点所在。

如果不小心被BT吞噬,会引发非常严重的后果

而当弩哥完成这些送货任务后,能获得什么报酬呢?——点赞。

这个“点赞”就是所有人能理解的那个概念,无需过多解释。现实中,人们会因为在朋友圈上看到有趣的图片而点赞;游戏里,其他人也会因为看到准时送达、完好无损的货物而为弩哥点赞,而且两者有一点是相同的:被点赞的一方,无法获得实质性的收益。

这是一个非常危险的设定,小岛秀夫曾在外媒采访中曾表示,当时所有的工作人员都强烈反对这个想法,他们坚持认为:

“我们这里必须要给玩家诸如奖励、声望或者其他类似的东西才行!”

没有亲身体验游戏的人,的确很难理解小岛所说的“连接”。在我给其他同事描述游戏的具体玩法后,他们的反应和小岛的员工非常相似:“让弩哥送货,看风景,被人点赞没有其他奖励,这能有啥意思?”

这些反应在情理之中,但按照小岛的话来说,如果真的把游戏变成那样,“那就和其他游戏没什么区别了。”

确实,在《死亡搁浅》里,游戏的主要正反馈只来自“点赞”和“连接”本身。正如之前小岛介绍的那样,这是一个“弱连接”游戏,玩家与玩家之间无法碰面,无法实时交流,但却处在同一个地图上。

其他玩家立下的警示牌,提醒我前方有敌人

你在世界中留下的任何痕迹,包括工具、建筑、指示牌,乃至随地撒尿的地点,都可能通过网络同步到另一个人的世界中。这种设计可能会带来两种后果,一种是正面的:大家彼此互相帮助,友善地放置建筑,其乐融融共建新美国;另一种则非常负面:恶意的搭建非常碍事的道具,或者故意放置错误提示导致他人掉到陷阱里,引来骂声一片。

在半个月的快递生涯中,我遇到的大部分是正面情况——在我的认知里,《死亡搁浅》是一个没法脱离其他玩家的游戏。

由于非常细致的负重系统,你很难装备足够的梯子或绳子用来翻越障碍,也没法带齐足够的补给,但所有“弩哥”都可以利用其他玩家留下的工具。你可能在手无寸铁时找到其他人留在储物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前发现前人造下的登山梯和桥梁。

那么如何能让玩家发自内心地产生“正面共享”?一方面是因为“点赞”,尽管没有实质性增益,但是任何出现在地图上的建筑都会清楚的显示建造者的ID和被点赞数,点赞的数量越多,就表示有越多人使用并表示“赞同”,那么它们也会更频繁地出现在其他玩家的世界里。

一个有六千赞的网红充电桩

相反,一些会让人觉得碍事的建筑,游戏提供了拆除选项,而所谓“拆除”,也仅仅是把建筑从自己的游戏中删除,并不会影响其他人的世界,所以并不会出现有人随意拆除建筑以此破坏其他人体验的情况发生。

另一方面,点赞虽然没有诸如“攻击力、金币”方面的奖励,但会在面板解锁一个名为“布里吉之链”的等级系统,随着等级的增高,玩家能和更多的“弩哥”保持联系,而你所建造的物品也会更频繁地在其他人的世界中出现。

游戏中,我就曾在被反派追杀,濒临绝望时,偶遇了一位ID为“Yongyea”的玩家停在路边的摩托车。之后,他的足迹便越来越频繁地出现在我的世界里,我用过他造的储物柜,给他在悬崖边放下的登山绳点赞。后来,他的名字也开始出现在我的点赞提示栏中。尽管素未谋面,但可以说我们是“一起”翻过了游戏中最陡峭的山峰。

“点赞与连接”这两个概念从始至终贯彻了整个游戏。不单是人与人,人与NPC间的连接同样非常关键。

随着剧情的进展,不同性格、不同职业的角色会发布不同的送货需求。如果你能顺利完成任务,随着连接的增强,他们也会给你提供相应的帮助。比如工程师会为你提供装备的升级图纸,武器商会为你设计更强力的武器。当然,也有一些功能性没有这么强的NPC,比如脱口秀主持人,他可能会给你一顶亲手制作、增强水性的水獭帽。

不过这一切的最终目的,都不是为了传统游戏中常见的等级、经验,或者技能,都只是服务于更好地“送货”,或者说“连接他人”这个最终目的。

与他人的连接,或者说点赞,反过来又成为了游戏增强带入感的设计。游戏中有一个挺常见的细节,每一名你曾经为他送过货的NPC都会通过邮件的形式给你反馈,有时候是常见的夸奖,有时候是毫无缘由的牢骚。还有一对新婚夫妻,他们轮流和我抱怨了婚后的无聊生活。

在发给我这封邮件后,这位婚后的艺术家就和她男友分居了……

我会阅读这些邮件,一方面NPC会在邮件中给我“赞”,另一方面,我确实想知道那些为他们送去货物的NPC后来发生了什么。

但这就和毫无奖励的“点赞系统”一样,很难保证每个人都会从中感受到愉悦。另外,这并不是一个鼓励玩家战斗的游戏,虽然游戏中提供了相应的武器和装备,但无论是和人还是怪物,战斗带来的效益都小的可怜,在一个小岛秀夫希望营造的靠连接维系的友好氛围里,朝其他人开枪射击是严重反常规的。

总之,《死亡搁浅》确实是一款有鲜明小岛印记的游戏——包括创新的玩法、随处可见的细节、符号、彩蛋还有大段的电影化CG。

说到电影化,游戏里还有一个独特的设计:送货的目的地通常会放在山的下坡位置。所以我也体验到了演示的那段剧情:四周一片寂静,目的地就在眼前,而弩哥背着货物急速地小跑下山,此时耳边响起那首寂静空灵的《Asylums for the feeling》,也算是一种别样的“送货奖励”吧。

《死亡搁浅》的评价也许会两极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”

就像当年的《合金装备》一样,小岛又带来了一种全新的游戏类型,而剩下的,可能就要交给时间来检验了。

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