游研社专访Kenshi制作人:会做到第三代,再去想别的事

几个月前,Kenshi宣布推出官方简体中文之前,我们曾经采访过在Kenshi上花费了13年时间的制作人克里斯·亨特

这款废土背景的刀剑朋克游戏更新中文后,因为一些主播和视频作者的推广,在中国玩家群体里不大不小的火了一阵子。

但是随着游戏走出核心玩家群体,一些问题也随之浮现出来:游戏从2006年开始开发,所以画面也是21世纪初的水准;由于开发时间过长、不断添加新系统,游戏常常出现Bug和闪退;很多玩家对于游戏过于硬核的玩法也感到了不满。

Kenshi的画面算不上精致

但是,到底要怎么办呢?

这是一款开发了13年的游戏,稍微了解程序知识的人都会知道,这么长时间写出来的代码要改动起来是多么可怕的一件事,至于升级画面更是几乎不可能的事。至于玩法,开发者亨特到底希不希望游戏变成大多数玩家喜欢的那样呢——如果变成那样,Kenshi和市面上常见的那些沙盒策略游戏到底有什么区别?

亨特和他的Lo-Fi 工作室已经把工作重心转向Kenshi 2的消息早就在Steam有公告了。有些玩家对此感到不满:“Kenshi还有这么多Bug就去开发新游戏了”,还有些玩家想知道Kenshi 2到底是怎样,担心会不会失去Kenshi的味道。

猜测没什么用处,尤其是对克里斯·亨特这种非常规的游戏开发者——13年的开发中,他甚至有过当保安为游戏开发筹钱的阶段。

所幸,在过去不久的Weplay上,亨特和他的Kenshi都参加了展会,在展会的间隙,我们采访到了他,和他谈了谈关于Kenshi 2和他自己的事情。

亨特与社长(化身)在Kenshi展位旁的合影

采访中,他提到了Kenshi 2的大概发布日期以及是否会首发中文,还有一些关于Kenshi玩法的常见问题——这些问题和Kenshi 2的问题交织在了一起,因为亨特首先就提到:“Kenshi 2和Kenshi几乎就是同样的游戏”。

下面是采访内容:

游研社:能透露一下Kenshi 2的玩法和世界观背景的细节内容吗?

亨特:它和Kenshi几乎就是完全一样的游戏。背景、世界观和游戏的核心玩法都和Kenshi差不多。当然,增加了一些特色,不过那就是秘密了。

游研社:那为什么要做这么一款一模一样的游戏呢?

亨特:最大的原因就是我们想要一个新的引擎了。Kenshi的画面不好、优化差和bug多都是由于引擎比较滞后。而且Kenshi 2会有一个新的环境——游戏会采用全新地图,不会像一代一样用废土、沙漠这样的场景了,一些游戏的机制也会随之改变。在Kenshi上做修补(比如推出DLC)没法满足我们的需求了。

游研社:新的游戏引擎会是什么?

亨特:目前确实是虚幻4。

游研社:提到虚幻4,《Kenshi 2》会在哪个平台首发,会不会首发Epic商店独占?

亨特:不会的,我们一直非常坚持自己的独立性。Kenshi 2的首发一定会包含Steam平台,当然其他平台也在我们的考虑中,不过我们不可能会哪一家平台独占。

游研社:Kenshi 2会有首发中文吗?

亨特:这很难。我们不可能为了等待汉化完成再正式发行游戏,因为就像Kenshi一样,Kenshi 2在大体做完后我们也会不断地更新,游戏中的词汇和对话都会不断地改变,如果要同步进行汉化,工作量太大,不太现实。

我们更倾向于等到游戏定型了之后,再尽量高效地完成中文版。但是不用担心,中文本地化一直都是我们计划的一部分,不会撒手不做的。

游研社:说到游戏定型,有些人担心Kenshi 2也像一代一样,开发过程拖得很长。

亨特:不会像一代那样拖上很多年的。我们现在有更多的人手和充足的资金,目前应该是两年内就能正式上线了。

不过关于游戏上线时间,我还想多说一点。我们可以自由支配在游戏上的时间其实很充沛,因为我们不用刻意去迎合市场,为了市场特意设定一个发行的截止时间,自由创作对我们才是最重要的。比起3A游戏,我们的优势就是有比较高的自由度,3A游戏可能会为了赶上发行时间舍弃很多玩法,但是我们决定要把想要的东西全部做出来。

游研社:开发Kenshi 2的团队大概有多少人?

亨特:十个人,实际上我们工作室大部分重心已经转移到Kenshi 2上了,当然,Kenshi的一些恶性问题(比如Bug和闪退)我们也还在不断修正。

游研社:你们还准备扩张吗?

亨特:是的,我们正在招人。虽然我们希望保持一个比较精简的团队,但是现在确实还缺一个程序员。

游研社:就一个吗?

亨特:说是这么说,但是招到一个之后我就会觉得我需要再招第二个了(笑)。

游研社:除了Kenshi,你们还准备开发其他题材、玩法的游戏吗?

亨特我们接下来准备先做3代的Kenshi……

游研社:3代?

亨特:对,Kenshi肯定要先做个3代,把我们关于Kenshi的想法全部做出来为止。然后我们可能会做一个科幻背景的游戏,还有一款关于魔法的游戏,这两款游戏还都停留在概念层面,我们还没有启动开发,要等先做完3代Kenshi再说。

游研社:Kenshi中,很多玩家反映游戏后期由于队伍在地图上的跨度很大,玩家很难控制,在Kenshi 2中你们准备用什么办法解决这个问题吗?比如让AI管理队伍?

亨特:我们有考虑过AI托管,但是最终放弃了这个设计。我们担心让电脑操作会失去很多原汁原味的游戏体验,更倾向于让玩家自己去探索和发现每个细节。

更重要的是,我们并不觉得玩家需要操控很多人物,我们希望玩家更加专注于操作的细节,所以在2代中,我们准备直接缩减玩家可控制的人物数量。

游研社:Kenshi这段时间在国内有不小的热度,在国外热度一直也不低。从你个人的角度看,你觉得Kenshi已经走向了大众还是仍然停留在硬核水准上?

亨特我们还是希望把游戏停留在硬核水准,不希望为了迎合主流玩家或者商业化的喜好,去降低游戏的多元和复杂性。我们会考虑到玩家的游戏体验并听取玩家的意见,但是不会去迎合市场。

游研社:上次我们发了一篇关于Kenshi的文章后很多读者评论说“之前以为是日本游戏,没想到是英国开发者”,作为一个英国人,你为什么这么喜欢日本的剑戟片和冷兵器?

亨特:因为我很喜欢日本剑戟片(比如《七武士》)里面的武打场景。把他们做进游戏里是我一直以来的愿望之一,所以你会发现Kenshi里很少出现西方中世纪的兵器(尽管游戏的某些地方看起来很中世纪),反而是太刀这些东方武器出现得更多。

游研社:相比现在的游戏市场,你更喜欢以前的老游戏们吗?

亨特:是的,我觉得以前很多老的游戏风格迥异,既独特,又有深度。而现在的游戏更偏向商业化,缺少独特性,业界的创造力停滞不前。我更加喜欢那些有创意、让人惊叹的游戏。我创造Kenshi也是希望把玩家带回过去的好时光,告诉大家,我认为的好游戏是这样的。

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