因为游戏卖的太好,《恐鬼症》决定延长“抢先体验阶段”


两个月前将《恐鬼症》上架Steam时,Dknighter万万没想到这将成为近期世界范围内最火爆的游戏之一。

作为动力游戏(Kinetic Games)的唯一一名开发人员,Dknighter在此之前从未接受过正规的游戏开发培训。所以当自己的第一款游戏推出时,他几乎没抱什么期望。

“我原计划服务器在游戏推出的当天容纳至多500位玩家,然后慢慢减少,只要赚到足够的钱够我开发下一款游戏就好。但如今,这款游戏销量已经超过200万份,最高有9万人同时在线。”

《恐鬼症》的成功是有迹可循的。比如说它一定程度填补了当今市面上多人合作恐怖游戏的空白;比如说它利用游戏机制鼓励玩家互动协作;比如说它在“抢先测试阶段”就已经拥有不错的完成度,地图、道具乃至于AI扮演的鬼的种类都颇为丰富,向玩家提供了经得起深度挖掘的内容。

除此之外,还有一个相当重要的原因在于,《恐鬼症》暂时只是个测试中的半成品——只看当前的游戏口碑与玩家基数,这块好胚子可以说是潜力无限。在Dknighter提供的留言板中,你能看到不少玩家正在为其出谋划策,希望游戏变得更好。

这也正是Dknighter准备延长“抢先体验阶段”的原因之一。游戏发售初,他对《恐鬼症》并没有多大的期望,只准备后续再添加一些地图、道具和各式各样的鬼就算“毕业”。但如今,水能载舟亦能覆舟,游戏大获成功,玩家意见也像雪花一样席卷而来,他不得不花费更多的时间思考后续更新计划,以求交出一份足以让大多数玩家满意的正式版。

不过,Dknighter也不准备对玩家的意见全盘接纳。像之前呼声颇高的PVP模式,他就明言暂时不会考虑。

一位玩家扮演鬼,四位玩家扮演人,《黎明杀机》已经证明这种非对称对抗玩法的可行性,但对Dknighter来说,他认为这将使《恐鬼症》脱离本身的轨道:“我想要使游戏维持‘4名玩家对抗1个AI’的状态,做些游戏平衡,然后围绕这种玩法风格添加一些新内容。”

这么做的原因很简单。回过头审视自己的成功时,这位“走运”的开发者认为,不是疫情,也不是玩家对独立游戏的宽容造就了《恐鬼症》的今天——实际上,每个人都喜欢合作游戏,每个人都愿意和自己的好朋友一起玩,即便玩的不是什么知名团队开发出来的作品。他们需要的不是紧张刺激的对抗,而是紧张刺激的合作。

为了让游戏在当前基础下变得更好,Dknighter准备将短时间内的工作重点放在整改现有功能上,因此下一次更新将是BUG的修复以及游戏稳定性的提升。

修好BUG后,他会将新内容打包做一次大更新,届时可能会有更多新鲜(鬼)东西供玩家取乐。

总而言之,呼朋结友开心捉鬼吧。

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